client/server
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//! Verbindet die (bewusst Bevy-unabhängige) Kernlogik aus `core` und `audio`
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//! mit einer echten Bevy-`App` (siehe PLAN.md, Phase 1 & 3).
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//!
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//! Hinweis zur Bevy-Version: Seit Bevy 0.17 sind gepufferte Events als
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//! `Message` (statt `Event`) modelliert und laufen über `MessageWriter` /
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//! `MessageReader` / `app.add_message::<T>()`. `Event` bezeichnet seither
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//! ausschließlich Observer-Events. Dieser Code ist auf Bevy 0.19 ausgelegt.
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//!
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//! Steuerung (barrierefrei, tastaturzentriert, siehe PLAN.md):
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//! - `Tab`: wechselt die ausgewählte Aktion (Fold / Call-Check / Raise).
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//! - `Leertaste`/`Enter`: bestätigt die ausgewählte Aktion.
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use bevy::prelude::*;
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use crate::audio::AudioEngine;
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use audiopoker_core::game::{BettingAction, GameManager, GameState, Round, RAISE_INCREMENT};
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use audiopoker_core::logic::Deck;
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/// Bevy-Resource-Wrapper um den Engine-unabhängigen Spielzustand.
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/// Bewusst als Newtype, damit `core::game` selbst keine Bevy-Abhängigkeit braucht.
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#[derive(Resource)]
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pub struct Table(pub GameState);
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/// Bevy-Resource-Wrapper um die Engine-unabhängige Audio-Engine (`audio::AudioEngine`).
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#[derive(Resource)]
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pub struct AudioRes(pub AudioEngine);
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/// Welche Aktion aktuell per `Tab` ausgewählt ist (minimalistisches,
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/// tastaturzentriertes UI für Screenreader-/Audio-Nutzung).
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#[derive(Resource, Default)]
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pub struct ActionCursor {
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pub selected: usize,
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}
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const ACTION_LABELS: [&str; 3] = ["Fold", "Call/Check", "Raise"];
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/// Message: Ein Text soll per TTS angesagt werden (z. B. "Spieler 1 setzt 50").
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#[derive(Message, Debug, Clone)]
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pub struct Announce(pub String);
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/// Message: Ein Soundeffekt soll abgespielt werden (z. B. "shuffle", "chip").
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#[derive(Message, Debug, Clone)]
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pub struct PlaySfx(pub &'static str);
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pub struct AudiopokerPlugin;
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impl Plugin for AudiopokerPlugin {
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fn build(&self, app: &mut App) {
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app.insert_resource(AudioRes(AudioEngine::new()))
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.init_resource::<ActionCursor>()
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.add_message::<Announce>()
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.add_message::<PlaySfx>()
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.add_systems(Startup, setup_game)
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.add_systems(Update, (handle_player_input, speak_announcements, play_sfx_cues));
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}
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}
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/// Startet eine neue Partie, teilt Karten aus und kündigt beides per
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/// TTS/SFX-Message an. Läuft einmalig im `Startup`-Schedule.
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fn setup_game(
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mut commands: Commands,
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mut announcements: MessageWriter<Announce>,
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mut sfx_cues: MessageWriter<PlaySfx>,
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) {
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let mut game = GameManager::start_new_game(vec!["Spieler 1".into(), "Spieler 2".into()]);
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let mut deck = Deck::new();
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deck.shuffle();
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for player in game.players.iter_mut() {
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player.hole_cards = deck.deal_hand(2);
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}
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game.community_cards = deck.deal_hand(5);
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sfx_cues.write(PlaySfx("shuffle"));
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announcements.write(Announce(format!(
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"Neues Spiel gestartet mit {} Spielern.",
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game.players.len()
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)));
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announcements.write(Announce(
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"Steuerung: Tab wählt eine Aktion aus, Leertaste oder Eingabetaste bestätigt.".into(),
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));
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announcements.write(Announce(format!("{} ist am Zug.", game.players[game.to_act].name)));
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commands.insert_resource(Table(game));
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}
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/// Liest Tab/Space/Enter und wendet die ausgewählte Aktion auf den aktuell
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/// am Zug befindlichen Spieler an. Die eigentliche Spiellogik (Straßen-
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/// Fortschritt, Showdown) steckt komplett in `GameManager::take_action`.
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fn handle_player_input(
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keys: Res<ButtonInput<KeyCode>>,
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mut cursor: ResMut<ActionCursor>,
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mut table: ResMut<Table>,
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mut announcements: MessageWriter<Announce>,
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mut sfx_cues: MessageWriter<PlaySfx>,
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) {
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if table.0.current_round == Round::Showdown {
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// Hand ist beendet. Eine neue Hand starten ist noch nicht implementiert
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// (nächster sinnvoller Schritt, z. B. über eine eigene "Neue Hand"-Taste).
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return;
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}
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if keys.just_pressed(KeyCode::Tab) {
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cursor.selected = (cursor.selected + 1) % ACTION_LABELS.len();
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announcements.write(Announce(format!("Ausgewählt: {}", ACTION_LABELS[cursor.selected])));
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}
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if keys.just_pressed(KeyCode::Space) || keys.just_pressed(KeyCode::Enter) {
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let state = &mut table.0;
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let player_idx = state.to_act;
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let to_call = GameManager::amount_to_call(state, player_idx);
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let action = match cursor.selected {
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0 => BettingAction::Fold,
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1 if to_call == 0 => BettingAction::Check,
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1 => BettingAction::Call(to_call),
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_ => BettingAction::Raise(to_call + RAISE_INCREMENT),
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};
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let outcome = GameManager::take_action(state, player_idx, action);
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for line in outcome.announcements {
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announcements.write(Announce(line));
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}
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for cue in outcome.sfx_cues {
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sfx_cues.write(PlaySfx(cue));
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}
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}
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}
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/// Liest `Announce`-Messages und spricht sie über die TTS-Engine.
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fn speak_announcements(mut reader: MessageReader<Announce>, audio: Res<AudioRes>) {
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for Announce(text) in reader.read() {
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audio.0.tts.speak(text);
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}
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}
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/// Liest `PlaySfx`-Messages und spielt den zugehörigen Soundeffekt.
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fn play_sfx_cues(mut reader: MessageReader<PlaySfx>, audio: Res<AudioRes>) {
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for PlaySfx(id) in reader.read() {
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||||
audio.0.sfx.play_sound(id);
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}
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}
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