Network logic

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2026-07-25 11:26:41 +02:00
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commit b6fbad773d
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+502
View File
@@ -0,0 +1,502 @@
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# It is not intended for manual editing.
version = 3
[[package]]
name = "audiopoker_core"
version = "0.1.0"
dependencies = [
"rand",
"serde",
]
[[package]]
name = "audiopoker_server"
version = "0.1.0"
dependencies = [
"audiopoker_core",
"futures-util",
"serde",
"serde_json",
"tokio",
"tokio-tungstenite",
]
[[package]]
name = "block-buffer"
version = "0.10.4"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"generic-array",
]
[[package]]
name = "byteorder"
version = "1.5.0"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
name = "bytes"
version = "1.12.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
name = "cfg-if"
version = "1.0.4"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
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"libc",
]
[[package]]
name = "crypto-common"
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"generic-array",
"typenum",
]
[[package]]
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version = "2.11.0"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
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dependencies = [
"block-buffer",
"crypto-common",
]
[[package]]
name = "futures-core"
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[[package]]
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version = "0.3.33"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"syn 2.0.119",
]
[[package]]
name = "futures-sink"
version = "0.3.33"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
name = "futures-task"
version = "0.3.33"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
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version = "0.3.33"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"futures-core",
"futures-macro",
"futures-sink",
"futures-task",
"pin-project-lite",
"slab",
]
[[package]]
name = "generic-array"
version = "0.14.7"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"typenum",
"version_check",
]
[[package]]
name = "getrandom"
version = "0.2.17"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"cfg-if",
"libc",
"wasi",
]
[[package]]
name = "http"
version = "1.4.2"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"bytes",
"itoa",
]
[[package]]
name = "httparse"
version = "1.10.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "6dbf3de79e51f3d586ab4cb9d5c3e2c14aa28ed23d180cf89b4df0454a69cc87"
[[package]]
name = "itoa"
version = "1.0.18"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
name = "libc"
version = "0.2.189"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
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source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
name = "memchr"
version = "2.8.3"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
name = "mio"
version = "1.2.2"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"libc",
"wasi",
"windows-sys",
]
[[package]]
name = "pin-project-lite"
version = "0.2.17"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
name = "ppv-lite86"
version = "0.2.21"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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"zerocopy",
]
[[package]]
name = "proc-macro2"
version = "1.0.107"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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"unicode-ident",
]
[[package]]
name = "quote"
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source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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"proc-macro2",
]
[[package]]
name = "rand"
version = "0.8.7"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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"libc",
"rand_chacha",
"rand_core",
]
[[package]]
name = "rand_chacha"
version = "0.3.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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"ppv-lite86",
"rand_core",
]
[[package]]
name = "rand_core"
version = "0.6.4"
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"getrandom",
]
[[package]]
name = "serde"
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"serde_core",
"serde_derive",
]
[[package]]
name = "serde_core"
version = "1.0.229"
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dependencies = [
"serde_derive",
]
[[package]]
name = "serde_derive"
version = "1.0.229"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "e7a5d71263a5a7d47b41f6b3f06ba276f10cc18b0931f1799f710578e2309348"
dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"syn 3.0.3",
]
[[package]]
name = "serde_json"
version = "1.0.151"
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dependencies = [
"itoa",
"memchr",
"serde",
"serde_core",
"zmij",
]
[[package]]
name = "sha1"
version = "0.10.7"
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dependencies = [
"cfg-if",
"cpufeatures",
"digest",
]
[[package]]
name = "slab"
version = "0.4.12"
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[[package]]
name = "socket2"
version = "0.6.5"
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"libc",
"windows-sys",
]
[[package]]
name = "syn"
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dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"unicode-ident",
]
[[package]]
name = "syn"
version = "3.0.3"
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checksum = "53e9bae58849f64dfa4f5d5ae372c8341f7305f82a3868709269343628b659a3"
dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"unicode-ident",
]
[[package]]
name = "thiserror"
version = "1.0.69"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"thiserror-impl",
]
[[package]]
name = "thiserror-impl"
version = "1.0.69"
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dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"syn 2.0.119",
]
[[package]]
name = "tokio"
version = "1.53.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "202caea871b69668250d242070849eb495be178ed697a3e98aebce5bc81a0bed"
dependencies = [
"bytes",
"libc",
"mio",
"pin-project-lite",
"socket2",
"tokio-macros",
"windows-sys",
]
[[package]]
name = "tokio-macros"
version = "2.7.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "6328af13490e73a9b4694030fafd93f8c8c6a9dede33e821c3fc63eddf8042ba"
dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"syn 2.0.119",
]
[[package]]
name = "tokio-tungstenite"
version = "0.24.0"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "edc5f74e248dc973e0dbb7b74c7e0d6fcc301c694ff50049504004ef4d0cdcd9"
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"futures-util",
"log",
"tokio",
"tungstenite",
]
[[package]]
name = "tungstenite"
version = "0.24.0"
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dependencies = [
"byteorder",
"bytes",
"data-encoding",
"http",
"httparse",
"log",
"rand",
"sha1",
"thiserror",
"utf-8",
]
[[package]]
name = "typenum"
version = "1.20.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "b6f5e870be6c3b371b77fe0ee0bafb859fa4964b4404c27de1d380043c4dda20"
[[package]]
name = "unicode-ident"
version = "1.0.24"
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[[package]]
name = "utf-8"
version = "0.7.6"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
name = "version_check"
version = "0.9.5"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "0b928f33d975fc6ad9f86c8f283853ad26bdd5b10b7f1542aa2fa15e2289105a"
[[package]]
name = "wasi"
version = "0.11.1+wasi-snapshot-preview1"
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[[package]]
name = "windows-link"
version = "0.2.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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[[package]]
name = "windows-sys"
version = "0.61.2"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"windows-link",
]
[[package]]
name = "zerocopy"
version = "0.8.55"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "b5a105cd7b140f6eeec8acff2ea38135d3cab283ada58540f629fe51e46696eb"
dependencies = [
"zerocopy-derive",
]
[[package]]
name = "zerocopy-derive"
version = "0.8.55"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "0fe976fb70c78cd64cccfe3a6fc142244e8a77b70959b30faf9d0ac37ee228eb"
dependencies = [
"proc-macro2",
"quote",
"syn 2.0.119",
]
[[package]]
name = "zmij"
version = "1.0.23"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "29666d0abbfad1e3dc4dcf6144730dd3a3ab225bbbdac83319345b1b44ccfc1b"
+11 -1
View File
@@ -35,8 +35,11 @@ Ein barrierefreies Multiplayer-Pokergame für blinde Spieler, das primär über
- [x] **Netzwerkprotokoll**: `core::network::{ClientMessage, ServerMessage}` neu entworfen, sodass der Server dieselben Announce-/PlaySfx-"Häppchen" verschickt, die der lokale Client schon per TTS/SFX verarbeitet (`GameManager::take_action` liefert sie direkt). Erhöhungsbeträge werden bewusst serverseitig festgelegt (kein clientseitig frei wählbarer Raise-Betrag).
- [x] **Multiplayer-Lobby/Tischsuche (einfache Variante)**: Tischname im `JoinTable` dient als Suchbegriff; unbekannte Namen legen automatisch einen neuen Tisch an. Kein Auflisten aller offenen Tische (`ListTables`) - falls gewünscht, wäre das die nächste Ausbaustufe.
- **Getestet**: `cargo test -p audiopoker_core` (10 Tests) und ein Ende-zu-Ende-Smoke-Test mit zwei echten WebSocket-Clients (Python) gegen den laufenden `audiopoker_server` liefen hier erfolgreich durch (kompletter Hand-Durchlauf Pre-Flop bis Showdown, korrekte Sieger-Ermittlung).
- [ ] **Client-Anbindung an den Server fehlt noch**: Der Bevy-Client (`client/`) spielt aktuell weiterhin nur lokal/offline (siehe `game_plugin.rs`, 2 fest verdrahtete Spieler). Die Anbindung per `web_sys::WebSocket` (Feature ist in `client/Cargo.toml` schon vorbereitet) an `audiopoker_server` ist der nächste sinnvolle Schritt.
- [x] **Client-Anbindung an den Server**: `client/src/network.rs` verbindet sich per `web_sys::WebSocket` mit `audiopoker_server` (Non-Send-Resource, da die JS-Callbacks nicht `Send` sind). `game_plugin.rs` spielt jetzt nicht mehr lokal/offline, sondern hält nur noch eine schlanke `NetworkGameView` (eigene Hole Cards, sichtbare Community Cards, wer am Zug ist) und schickt Aktionen als `ClientMessage` an den Server; `ServerMessage`s werden zu `Announce`/`PlaySfx` übersetzt (gleicher Audio-Pfad wie zuvor lokal). Server-Bugfix nebenbei gefixt: Aktionen nach `Round::Showdown` wurden bisher nicht abgelehnt - jetzt gibt's dafür einen `Error` plus ein neues `ServerMessage::HandFinished`-Signal, mit dem Clients die Eingabe sperren.
- Server-/Tisch-/Spielername sind über Browser-URL-Parameter steuerbar (`?server=...&table=...&name=...`), damit sich mehrere Browser-Tabs bequem als unterschiedliche Spieler an denselben Tisch hängen lassen.
- **Wichtiger Verifikationshinweis**: Der eigentliche `web_sys::WebSocket`-Code (`#[cfg(target_arch = "wasm32")]`) konnte hier nicht kompiliert werden (kein wasm32-Std verfügbar). Ein natives `cargo check -p audiopoker_client` prüft nur den `not(wasm32)`-Dummy-Zweig, NICHT den echten WebSocket-Pfad! Bitte zusätzlich `cargo check --target wasm32-unknown-unknown -p audiopoker_client` (Target ggf. per `rustup target add wasm32-unknown-unknown` installieren) ausführen, um das wirklich zu verifizieren. Der plattformunabhängige Teil (`ClientMessage`/`ServerMessage`-Nutzung, Query-Parameter-Parsing) wurde hier isoliert gegen den nativen Dummy-Zweig getestet und funktioniert.
- [ ] Tisch-Übersicht/`ListTables` für echte Tischsuche (aktuell nur "Name kennen und beitreten").
- [ ] Neue Hand nach Showdown starten (serverseitig; der Client sperrt nach `HandFinished` nur die Eingabe).
### Phase 3: Audio Experience & UI
- [x] **TTS-Logik verfeinert**: `GameManager::take_action` erzeugt kontextuelle Ansagen (Aktion des Spielers, Rundenwechsel inkl. aufgedeckter Community Cards, Showdown-Gewinner mit Hand-Kategorie, "wer ist am Zug"). Karten werden über `Card`/`Suit`-`Display` sprachfreundlich ausgegeben ("König Herz").
@@ -49,3 +52,10 @@ Ein barrierefreies Multiplayer-Pokergame für blinde Spieler, das primär über
- [ ] Barrierefreiheits-Audit (Tastatur-Flow ohne Maus).
- [ ] Latenztests im Multiplayer.
- [ ] WebAssembly Deployment Vorbereitung.
## Lokal zu zweit testen (nach Client-Netzwerk-Anbindung)
1. Server starten: `cargo run -p audiopoker_server` (lauscht standardmäßig auf `ws://0.0.0.0:9001`, überschreibbar über die Umgebungsvariable `AUDIOPOKER_ADDR`).
2. Client für Wasm bauen/starten (z. B. über `trunk serve` o. ä. - noch nicht Teil dieses Repos, siehe offene Punkte) und zweimal im Browser öffnen:
- Tab 1: `?server=ws://127.0.0.1:9001&table=tisch1&name=Anna`
- Tab 2: `?server=ws://127.0.0.1:9001&table=tisch1&name=Ben`
3. Sobald beide beigetreten sind, startet die Hand automatisch; Steuerung wie gehabt über Tab/Space/Enter.
+3 -5
View File
@@ -8,12 +8,10 @@ audiopoker_core = { path = "../core" }
bevy = { version = "0.19", features = ["webgl2"] }
serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
serde_json = "1.0"
# wasm-bindgen/web-sys/js-sys/futures: aktuell nur für audio::tts (Web Speech
# API) genutzt. Werden zusätzlich gebraucht, sobald der Client per
# web_sys::WebSocket an den `server` (siehe ../server) angebunden wird -
# das ist noch offen, siehe PLAN.md.
# wasm-bindgen/web-sys/js-sys/futures: für audio::tts (Web Speech API) und
# network (WebSocket-Anbindung an ../server), siehe src/network.rs.
wasm-bindgen = "0.2"
web-sys = { version = "0.3", features = ["SpeechRecognition", "SpeechSynthesis", "SpeechSynthesisUtterance", "Window", "HtmlInputElement", "console", "WebSocket", "MessageEvent"] }
web-sys = { version = "0.3", features = ["SpeechRecognition", "SpeechSynthesis", "SpeechSynthesisUtterance", "Window", "HtmlInputElement", "console", "WebSocket", "MessageEvent", "ErrorEvent", "CloseEvent", "Location", "UrlSearchParams"] }
js-sys = "0.3"
futures = "0.3"
rand = "0.8.5"
+139 -62
View File
@@ -1,10 +1,17 @@
//! Verbindet die (bewusst Bevy-unabhängige) Kernlogik aus `core` und `audio`
//! mit einer echten Bevy-`App` (siehe PLAN.md, Phase 1 & 3).
//! Verbindet die Bevy-`App` mit der Audio-Engine (`audio`) und dem
//! `network`-Modul, das die WebSocket-Verbindung zu `audiopoker_server`
//! hält (siehe PLAN.md, Phase 2/3).
//!
//! Architektur: Der Server ist die einzige Quelle der Wahrheit für den
//! Spielzustand (siehe `core::network`-Doku). Der Client hält deshalb nur
//! eine schlanke `NetworkGameView` (eigene Hole Cards, sichtbare Community
//! Cards, wer am Zug ist) statt eines vollen `GameState` - das verhindert
//! auch, dass ein manipulierter Client sich selbst fremde Hole Cards zeigen
//! könnte, da der Server sie ohnehin nur an den jeweiligen Spieler schickt.
//!
//! Hinweis zur Bevy-Version: Seit Bevy 0.17 sind gepufferte Events als
//! `Message` (statt `Event`) modelliert und laufen über `MessageWriter` /
//! `MessageReader` / `app.add_message::<T>()`. `Event` bezeichnet seither
//! ausschließlich Observer-Events. Dieser Code ist auf Bevy 0.19 ausgelegt.
//! `Message` (statt `Event`) modelliert, siehe `MessageWriter`/`MessageReader`/
//! `app.add_message::<T>()`. Dieser Code ist auf Bevy 0.19 ausgelegt.
//!
//! Steuerung (barrierefrei, tastaturzentriert, siehe PLAN.md):
//! - `Tab`: wechselt die ausgewählte Aktion (Fold / Call-Check / Raise).
@@ -12,14 +19,11 @@
use bevy::prelude::*;
use crate::audio::AudioEngine;
use audiopoker_core::game::{BettingAction, GameManager, GameState, Round, RAISE_INCREMENT};
use audiopoker_core::logic::Deck;
use audiopoker_core::logic::card::Card;
use audiopoker_core::network::{ClientMessage, ServerMessage};
/// Bevy-Resource-Wrapper um den Engine-unabhängigen Spielzustand.
/// Bewusst als Newtype, damit `core::game` selbst keine Bevy-Abhängigkeit braucht.
#[derive(Resource)]
pub struct Table(pub GameState);
use crate::audio::AudioEngine;
use crate::network::{self, ConnectionConfig, NetworkClient};
/// Bevy-Resource-Wrapper um die Engine-unabhängige Audio-Engine (`audio::AudioEngine`).
#[derive(Resource)]
@@ -34,7 +38,19 @@ pub struct ActionCursor {
const ACTION_LABELS: [&str; 3] = ["Fold", "Call/Check", "Raise"];
/// Message: Ein Text soll per TTS angesagt werden (z. B. "Spieler 1 setzt 50").
/// Der clientseitige Blick auf das Spiel: nur das, was der Server diesem
/// Client tatsächlich mitgeteilt hat. Kein autoritativer Zustand - der
/// liegt beim Server (`audiopoker_server::table::TableActor`).
#[derive(Resource, Default)]
pub struct NetworkGameView {
pub my_player_id: Option<u32>,
pub hole_cards: Vec<Card>,
pub community_cards: Vec<Card>,
pub to_act: Option<u32>,
pub hand_finished: bool,
}
/// Message: Ein Text soll per TTS angesagt werden.
#[derive(Message, Debug, Clone)]
pub struct Announce(pub String);
@@ -48,55 +64,119 @@ impl Plugin for AudiopokerPlugin {
fn build(&self, app: &mut App) {
app.insert_resource(AudioRes(AudioEngine::new()))
.init_resource::<ActionCursor>()
.init_resource::<NetworkGameView>()
.add_message::<Announce>()
.add_message::<PlaySfx>()
.add_systems(Startup, setup_game)
.add_systems(Update, (handle_player_input, speak_announcements, play_sfx_cues));
.add_systems(Startup, setup_network)
.add_systems(
Update,
(
receive_network_messages,
handle_player_input,
speak_announcements,
play_sfx_cues,
),
);
}
}
/// Startet eine neue Partie, teilt Karten aus und kündigt beides per
/// TTS/SFX-Message an. Läuft einmalig im `Startup`-Schedule.
fn setup_game(
mut commands: Commands,
/// Baut beim Start die WebSocket-Verbindung auf. Server-/Tisch-/Spielername
/// lassen sich über die Browser-URL steuern (siehe `network::read_query_param`),
/// damit mehrere Browser-Tabs bequem als unterschiedliche Spieler denselben
/// Tisch testen können.
fn setup_network(world: &mut World) {
let config = ConnectionConfig {
server_url: network::read_query_param("server", "ws://127.0.0.1:9001"),
table_name: network::read_query_param("table", "tisch1"),
player_name: network::read_query_param(
"name",
&format!("Spieler{}", network::random_suffix()),
),
};
let client = NetworkClient::connect(config);
world.insert_non_send_resource(client);
}
/// Übersetzt eine Server-`PlaySfx`-Cue-ID (freier String) in eine der lokal
/// bekannten, `'static` Cue-IDs. Unbekannte IDs werden ignoriert, statt das
/// Spiel abstürzen zu lassen (z. B. falls Server und Client mal auseinanderlaufen).
fn map_sfx_id(id: &str) -> Option<&'static str> {
match id {
"shuffle" => Some("shuffle"),
"chip" => Some("chip"),
"fold" => Some("fold"),
"flip" => Some("flip"),
_ => None,
}
}
/// Leert die eingehende Nachrichten-Queue der Netzwerkverbindung und
/// übersetzt jede `ServerMessage` in ein Update von `NetworkGameView`
/// und/oder eine `Announce`/`PlaySfx`-Message fürs Audio-Feedback.
fn receive_network_messages(
net: NonSend<NetworkClient>,
mut view: ResMut<NetworkGameView>,
mut announcements: MessageWriter<Announce>,
mut sfx_cues: MessageWriter<PlaySfx>,
) {
let mut game = GameManager::start_new_game(vec!["Spieler 1".into(), "Spieler 2".into()]);
let mut deck = Deck::new();
deck.shuffle();
for player in game.players.iter_mut() {
player.hole_cards = deck.deal_hand(2);
for message in net.drain_incoming() {
match message {
ServerMessage::Welcome { player_id } => {
view.my_player_id = Some(player_id);
announcements.write(Announce(format!("Verbunden als Spieler {player_id}.")));
announcements.write(Announce(
"Steuerung: Tab wählt eine Aktion aus, Leertaste oder Eingabetaste bestätigt.".into(),
));
}
ServerMessage::Announce(text) => announcements.write(Announce(text)),
ServerMessage::PlaySfx(id) => {
if let Some(cue) = map_sfx_id(&id) {
sfx_cues.write(PlaySfx(cue));
}
}
ServerMessage::HoleCards(cards) => {
let spoken = cards
.iter()
.map(|c| c.to_string())
.collect::<Vec<_>>()
.join(" und ");
announcements.write(Announce(format!("Deine Karten: {spoken}.")));
view.hole_cards = cards;
}
ServerMessage::CommunityCards(cards) => {
view.community_cards = cards;
}
ServerMessage::TurnToAct { player_id } => {
view.to_act = Some(player_id);
if view.my_player_id == Some(player_id) {
announcements.write(Announce("Du bist am Zug.".into()));
}
}
ServerMessage::HandFinished => {
view.hand_finished = true;
}
ServerMessage::Error(reason) => {
announcements.write(Announce(format!("Fehler: {reason}")));
}
}
}
game.community_cards = deck.deal_hand(5);
sfx_cues.write(PlaySfx("shuffle"));
announcements.write(Announce(format!(
"Neues Spiel gestartet mit {} Spielern.",
game.players.len()
)));
announcements.write(Announce(
"Steuerung: Tab wählt eine Aktion aus, Leertaste oder Eingabetaste bestätigt.".into(),
));
announcements.write(Announce(format!("{} ist am Zug.", game.players[game.to_act].name)));
commands.insert_resource(Table(game));
}
/// Liest Tab/Space/Enter und wendet die ausgewählte Aktion auf den aktuell
/// am Zug befindlichen Spieler an. Die eigentliche Spiellogik (Straßen-
/// Fortschritt, Showdown) steckt komplett in `GameManager::take_action`.
/// Liest Tab/Space/Enter und schickt bei Bestätigung die passende
/// `ClientMessage` an den Server. Die eigentliche Spiellogik läuft
/// ausschließlich serverseitig (`GameManager::take_action`); der Client
/// wartet einfach auf die resultierenden `ServerMessage`s.
fn handle_player_input(
keys: Res<ButtonInput<KeyCode>>,
mut cursor: ResMut<ActionCursor>,
mut table: ResMut<Table>,
view: Res<NetworkGameView>,
net: NonSend<NetworkClient>,
mut announcements: MessageWriter<Announce>,
mut sfx_cues: MessageWriter<PlaySfx>,
) {
if table.0.current_round == Round::Showdown {
// Hand ist beendet. Eine neue Hand starten ist noch nicht implementiert
// (nächster sinnvoller Schritt, z. B. über eine eigene "Neue Hand"-Taste).
if view.hand_finished {
// Hand ist beendet. Eine neue Hand starten ist noch nicht
// implementiert (nächster sinnvoller Schritt, siehe PLAN.md).
return;
}
@@ -106,24 +186,21 @@ fn handle_player_input(
}
if keys.just_pressed(KeyCode::Space) || keys.just_pressed(KeyCode::Enter) {
let state = &mut table.0;
let player_idx = state.to_act;
let to_call = GameManager::amount_to_call(state, player_idx);
let action = match cursor.selected {
0 => BettingAction::Fold,
1 if to_call == 0 => BettingAction::Check,
1 => BettingAction::Call(to_call),
_ => BettingAction::Raise(to_call + RAISE_INCREMENT),
let Some(my_id) = view.my_player_id else {
announcements.write(Announce("Noch nicht mit dem Tisch verbunden.".into()));
return;
};
if view.to_act != Some(my_id) {
announcements.write(Announce("Du bist gerade nicht am Zug.".into()));
return;
}
let outcome = GameManager::take_action(state, player_idx, action);
for line in outcome.announcements {
announcements.write(Announce(line));
}
for cue in outcome.sfx_cues {
sfx_cues.write(PlaySfx(cue));
}
let message = match cursor.selected {
0 => ClientMessage::Fold,
1 => ClientMessage::Check, // Server wertet das bei fälligem Call automatisch als Call.
_ => ClientMessage::Raise,
};
net.send(&message);
}
}
+1
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
mod audio;
mod game_plugin;
mod network;
use bevy::prelude::*;
use game_plugin::AudiopokerPlugin;
+196
View File
@@ -0,0 +1,196 @@
//! Client-seitige WebSocket-Anbindung an `audiopoker_server` (siehe PLAN.md, Phase 2).
//!
//! `web_sys::WebSocket` ist callback-basiert (onopen/onmessage/onerror/onclose)
//! und die dafür nötigen `Closure`s sind nicht `Send`. Deshalb wird die
//! Verbindung nicht als normale Bevy-`Resource`, sondern als
//! Non-Send-Resource gehalten (`app.insert_non_send_resource`, gelesen über
//! `NonSend`/`NonSendMut`) - das ist das übliche Bevy-Muster für JS-Interop.
//! Eingehende Nachrichten landen zunächst in einer gemeinsamen Queue
//! (`Rc<RefCell<VecDeque<...>>>`), die ein normales Bevy-System jeden Frame
//! leert und in `Announce`/`PlaySfx`/`NetworkGameView`-Updates übersetzt
//! (siehe `game_plugin.rs`).
//!
//! Wichtiger Hinweis zur Verifikation: Dieser Code nutzt `#[cfg(target_arch
//! = "wasm32")]`, weil `web_sys::WebSocket` zur Laufzeit eine echte
//! Browser-Umgebung braucht. Ein natives `cargo check`/`cargo build` prüft
//! ausschließlich den `not(wasm32)`-Dummy-Zweig unten - der eigentliche
//! WebSocket-Code wird dabei NICHT typgeprüft. Zur echten Verifikation bitte
//! zusätzlich `cargo check --target wasm32-unknown-unknown -p
//! audiopoker_client` ausführen.
use audiopoker_core::network::{ClientMessage, ServerMessage};
/// Serverurl/Tisch/Spielername lassen sich über die Browser-URL steuern,
/// z. B. `index.html?server=ws://localhost:9001&table=tisch1&name=Anna` -
/// praktisch, um mehrere Browser-Tabs als unterschiedliche Spieler an
/// denselben Tisch zu hängen.
pub struct ConnectionConfig {
pub server_url: String,
pub table_name: String,
pub player_name: String,
}
#[cfg(target_arch = "wasm32")]
mod wasm_impl {
use std::cell::RefCell;
use std::collections::VecDeque;
use std::rc::Rc;
use wasm_bindgen::prelude::*;
use wasm_bindgen::JsCast;
use web_sys::{CloseEvent, ErrorEvent, MessageEvent, WebSocket};
use super::{ClientMessage, ConnectionConfig, ServerMessage};
/// Non-Send-Resource: hält die WebSocket-Verbindung und die Closures,
/// die JS beim Aufruf von `set_on...` am Leben halten muss (würden sie
/// gedroppt, ruft der Browser sie nicht mehr auf bzw. meldet einen Fehler).
pub struct NetworkClient {
socket: WebSocket,
incoming: Rc<RefCell<VecDeque<ServerMessage>>>,
_on_open: Closure<dyn FnMut()>,
_on_message: Closure<dyn FnMut(MessageEvent)>,
_on_error: Closure<dyn FnMut(ErrorEvent)>,
_on_close: Closure<dyn FnMut(CloseEvent)>,
}
impl NetworkClient {
pub fn connect(config: ConnectionConfig) -> Self {
let socket = WebSocket::new(&config.server_url)
.expect("WebSocket-Verbindung konnte nicht aufgebaut werden");
let incoming = Rc::new(RefCell::new(VecDeque::new()));
let on_open = {
let socket = socket.clone();
let table_name = config.table_name.clone();
let player_name = config.player_name.clone();
Closure::<dyn FnMut()>::new(move || {
let join = ClientMessage::JoinTable {
table_name: table_name.clone(),
player_name: player_name.clone(),
};
if let Ok(text) = serde_json::to_string(&join) {
let _ = socket.send_with_str(&text);
}
})
};
socket.set_onopen(Some(on_open.as_ref().unchecked_ref()));
let on_message = {
let incoming = Rc::clone(&incoming);
Closure::<dyn FnMut(MessageEvent)>::new(move |event: MessageEvent| {
let Some(text) = event.data().as_string() else {
return;
};
match serde_json::from_str::<ServerMessage>(&text) {
Ok(message) => incoming.borrow_mut().push_back(message),
Err(err) => web_sys::console::warn_1(
&format!("Ungültige Server-Nachricht ignoriert: {err}").into(),
),
}
})
};
socket.set_onmessage(Some(on_message.as_ref().unchecked_ref()));
let on_error = Closure::<dyn FnMut(ErrorEvent)>::new(move |_event: ErrorEvent| {
web_sys::console::error_1(&"WebSocket-Fehler.".into());
});
socket.set_onerror(Some(on_error.as_ref().unchecked_ref()));
let on_close = Closure::<dyn FnMut(CloseEvent)>::new(move |event: CloseEvent| {
web_sys::console::warn_1(
&format!("WebSocket-Verbindung geschlossen ({}).", event.reason()).into(),
);
});
socket.set_onclose(Some(on_close.as_ref().unchecked_ref()));
Self {
socket,
incoming,
_on_open: on_open,
_on_message: on_message,
_on_error: on_error,
_on_close: on_close,
}
}
/// Schickt eine Client-Nachricht, sofern die Verbindung offen ist.
/// Verworfene Nachrichten (z. B. weil noch nicht verbunden) landen
/// nur als Konsolen-Warnung, nicht als Panik - ein Verbindungsabbruch
/// soll das Spiel nicht crashen lassen.
pub fn send(&self, message: &ClientMessage) {
if self.socket.ready_state() != WebSocket::OPEN {
web_sys::console::warn_1(&"Nicht verbunden, Nachricht verworfen.".into());
return;
}
match serde_json::to_string(message) {
Ok(text) => {
let _ = self.socket.send_with_str(&text);
}
Err(err) => {
web_sys::console::error_1(&format!("Konnte Nachricht nicht kodieren: {err}").into());
}
}
}
/// Entnimmt alle bislang eingegangenen Server-Nachrichten (FIFO).
pub fn drain_incoming(&self) -> Vec<ServerMessage> {
self.incoming.borrow_mut().drain(..).collect()
}
}
/// Liest einen Query-Parameter aus der aktuellen Browser-URL, mit Fallback.
pub fn read_query_param(name: &str, default: &str) -> String {
web_sys::window()
.and_then(|w| w.location().search().ok())
.and_then(|search| web_sys::UrlSearchParams::new_with_str(&search).ok())
.and_then(|params| params.get(name))
.unwrap_or_else(|| default.to_string())
}
/// Zufallszahl für Default-Spielernamen ("Spieler1234"), ohne auf
/// `rand`/OS-Entropie angewiesen zu sein (im Browser über `Math.random`).
pub fn random_suffix() -> u32 {
(js_sys::Math::random() * 10_000.0) as u32
}
}
#[cfg(not(target_arch = "wasm32"))]
mod native_stub {
use super::{ClientMessage, ConnectionConfig, ServerMessage};
/// Dummy für native Builds/Tests: `web_sys::WebSocket` funktioniert zur
/// Laufzeit nur im Browser. Diese Variante verbindet sich nicht wirklich,
/// sondern loggt nur - so bleiben `cargo check`/`cargo test` auf dem
/// nativen Target weiterhin nutzbar (siehe Modul-Kommentar oben).
pub struct NetworkClient;
impl NetworkClient {
pub fn connect(config: ConnectionConfig) -> Self {
println!(
"Networking (Dummy, natives Target): würde zu {} verbinden (Tisch '{}', Name '{}').",
config.server_url, config.table_name, config.player_name
);
Self
}
pub fn send(&self, _message: &ClientMessage) {}
pub fn drain_incoming(&self) -> Vec<ServerMessage> {
Vec::new()
}
}
pub fn read_query_param(_name: &str, default: &str) -> String {
default.to_string()
}
pub fn random_suffix() -> u32 {
0
}
}
#[cfg(target_arch = "wasm32")]
pub use wasm_impl::*;
#[cfg(not(target_arch = "wasm32"))]
pub use native_stub::*;
+4
View File
@@ -43,6 +43,10 @@ pub enum ServerMessage {
CommunityCards(Vec<Card>),
/// Wer als Nächstes agieren muss.
TurnToAct { player_id: u32 },
/// Die Hand ist vorbei (Showdown erreicht oder alle bis auf einen
/// gefoldet). Der Text dazu kommt separat als `Announce`; dies ist nur
/// das strukturierte Signal, damit Clients z. B. die Eingabe sperren können.
HandFinished,
/// Aktion war ungültig (z. B. nicht am Zug, Tisch schon voll) oder ein
/// sonstiger Fehler ist aufgetreten.
Error(String),
+8 -1
View File
@@ -147,6 +147,11 @@ impl TableActor {
return;
}
if state.current_round == Round::Showdown {
self.send_to(player_id, ServerMessage::Error("Die Hand ist bereits beendet.".into()));
return;
}
let to_call = GameManager::amount_to_call(state, player_id as usize);
let action = match message {
ClientMessage::Fold => BettingAction::Fold,
@@ -183,7 +188,9 @@ impl TableActor {
));
}
if state.current_round != Round::Showdown {
if state.current_round == Round::Showdown {
self.broadcast(ServerMessage::HandFinished);
} else {
self.broadcast(ServerMessage::TurnToAct {
player_id: state.players[state.to_act].id,
});