Network logic

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+3 -5
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@@ -8,12 +8,10 @@ audiopoker_core = { path = "../core" }
bevy = { version = "0.19", features = ["webgl2"] }
serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
serde_json = "1.0"
# wasm-bindgen/web-sys/js-sys/futures: aktuell nur für audio::tts (Web Speech
# API) genutzt. Werden zusätzlich gebraucht, sobald der Client per
# web_sys::WebSocket an den `server` (siehe ../server) angebunden wird -
# das ist noch offen, siehe PLAN.md.
# wasm-bindgen/web-sys/js-sys/futures: für audio::tts (Web Speech API) und
# network (WebSocket-Anbindung an ../server), siehe src/network.rs.
wasm-bindgen = "0.2"
web-sys = { version = "0.3", features = ["SpeechRecognition", "SpeechSynthesis", "SpeechSynthesisUtterance", "Window", "HtmlInputElement", "console", "WebSocket", "MessageEvent"] }
web-sys = { version = "0.3", features = ["SpeechRecognition", "SpeechSynthesis", "SpeechSynthesisUtterance", "Window", "HtmlInputElement", "console", "WebSocket", "MessageEvent", "ErrorEvent", "CloseEvent", "Location", "UrlSearchParams"] }
js-sys = "0.3"
futures = "0.3"
rand = "0.8.5"
+139 -62
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@@ -1,10 +1,17 @@
//! Verbindet die (bewusst Bevy-unabhängige) Kernlogik aus `core` und `audio`
//! mit einer echten Bevy-`App` (siehe PLAN.md, Phase 1 & 3).
//! Verbindet die Bevy-`App` mit der Audio-Engine (`audio`) und dem
//! `network`-Modul, das die WebSocket-Verbindung zu `audiopoker_server`
//! hält (siehe PLAN.md, Phase 2/3).
//!
//! Architektur: Der Server ist die einzige Quelle der Wahrheit für den
//! Spielzustand (siehe `core::network`-Doku). Der Client hält deshalb nur
//! eine schlanke `NetworkGameView` (eigene Hole Cards, sichtbare Community
//! Cards, wer am Zug ist) statt eines vollen `GameState` - das verhindert
//! auch, dass ein manipulierter Client sich selbst fremde Hole Cards zeigen
//! könnte, da der Server sie ohnehin nur an den jeweiligen Spieler schickt.
//!
//! Hinweis zur Bevy-Version: Seit Bevy 0.17 sind gepufferte Events als
//! `Message` (statt `Event`) modelliert und laufen über `MessageWriter` /
//! `MessageReader` / `app.add_message::<T>()`. `Event` bezeichnet seither
//! ausschließlich Observer-Events. Dieser Code ist auf Bevy 0.19 ausgelegt.
//! `Message` (statt `Event`) modelliert, siehe `MessageWriter`/`MessageReader`/
//! `app.add_message::<T>()`. Dieser Code ist auf Bevy 0.19 ausgelegt.
//!
//! Steuerung (barrierefrei, tastaturzentriert, siehe PLAN.md):
//! - `Tab`: wechselt die ausgewählte Aktion (Fold / Call-Check / Raise).
@@ -12,14 +19,11 @@
use bevy::prelude::*;
use crate::audio::AudioEngine;
use audiopoker_core::game::{BettingAction, GameManager, GameState, Round, RAISE_INCREMENT};
use audiopoker_core::logic::Deck;
use audiopoker_core::logic::card::Card;
use audiopoker_core::network::{ClientMessage, ServerMessage};
/// Bevy-Resource-Wrapper um den Engine-unabhängigen Spielzustand.
/// Bewusst als Newtype, damit `core::game` selbst keine Bevy-Abhängigkeit braucht.
#[derive(Resource)]
pub struct Table(pub GameState);
use crate::audio::AudioEngine;
use crate::network::{self, ConnectionConfig, NetworkClient};
/// Bevy-Resource-Wrapper um die Engine-unabhängige Audio-Engine (`audio::AudioEngine`).
#[derive(Resource)]
@@ -34,7 +38,19 @@ pub struct ActionCursor {
const ACTION_LABELS: [&str; 3] = ["Fold", "Call/Check", "Raise"];
/// Message: Ein Text soll per TTS angesagt werden (z. B. "Spieler 1 setzt 50").
/// Der clientseitige Blick auf das Spiel: nur das, was der Server diesem
/// Client tatsächlich mitgeteilt hat. Kein autoritativer Zustand - der
/// liegt beim Server (`audiopoker_server::table::TableActor`).
#[derive(Resource, Default)]
pub struct NetworkGameView {
pub my_player_id: Option<u32>,
pub hole_cards: Vec<Card>,
pub community_cards: Vec<Card>,
pub to_act: Option<u32>,
pub hand_finished: bool,
}
/// Message: Ein Text soll per TTS angesagt werden.
#[derive(Message, Debug, Clone)]
pub struct Announce(pub String);
@@ -48,55 +64,119 @@ impl Plugin for AudiopokerPlugin {
fn build(&self, app: &mut App) {
app.insert_resource(AudioRes(AudioEngine::new()))
.init_resource::<ActionCursor>()
.init_resource::<NetworkGameView>()
.add_message::<Announce>()
.add_message::<PlaySfx>()
.add_systems(Startup, setup_game)
.add_systems(Update, (handle_player_input, speak_announcements, play_sfx_cues));
.add_systems(Startup, setup_network)
.add_systems(
Update,
(
receive_network_messages,
handle_player_input,
speak_announcements,
play_sfx_cues,
),
);
}
}
/// Startet eine neue Partie, teilt Karten aus und kündigt beides per
/// TTS/SFX-Message an. Läuft einmalig im `Startup`-Schedule.
fn setup_game(
mut commands: Commands,
/// Baut beim Start die WebSocket-Verbindung auf. Server-/Tisch-/Spielername
/// lassen sich über die Browser-URL steuern (siehe `network::read_query_param`),
/// damit mehrere Browser-Tabs bequem als unterschiedliche Spieler denselben
/// Tisch testen können.
fn setup_network(world: &mut World) {
let config = ConnectionConfig {
server_url: network::read_query_param("server", "ws://127.0.0.1:9001"),
table_name: network::read_query_param("table", "tisch1"),
player_name: network::read_query_param(
"name",
&format!("Spieler{}", network::random_suffix()),
),
};
let client = NetworkClient::connect(config);
world.insert_non_send_resource(client);
}
/// Übersetzt eine Server-`PlaySfx`-Cue-ID (freier String) in eine der lokal
/// bekannten, `'static` Cue-IDs. Unbekannte IDs werden ignoriert, statt das
/// Spiel abstürzen zu lassen (z. B. falls Server und Client mal auseinanderlaufen).
fn map_sfx_id(id: &str) -> Option<&'static str> {
match id {
"shuffle" => Some("shuffle"),
"chip" => Some("chip"),
"fold" => Some("fold"),
"flip" => Some("flip"),
_ => None,
}
}
/// Leert die eingehende Nachrichten-Queue der Netzwerkverbindung und
/// übersetzt jede `ServerMessage` in ein Update von `NetworkGameView`
/// und/oder eine `Announce`/`PlaySfx`-Message fürs Audio-Feedback.
fn receive_network_messages(
net: NonSend<NetworkClient>,
mut view: ResMut<NetworkGameView>,
mut announcements: MessageWriter<Announce>,
mut sfx_cues: MessageWriter<PlaySfx>,
) {
let mut game = GameManager::start_new_game(vec!["Spieler 1".into(), "Spieler 2".into()]);
let mut deck = Deck::new();
deck.shuffle();
for player in game.players.iter_mut() {
player.hole_cards = deck.deal_hand(2);
for message in net.drain_incoming() {
match message {
ServerMessage::Welcome { player_id } => {
view.my_player_id = Some(player_id);
announcements.write(Announce(format!("Verbunden als Spieler {player_id}.")));
announcements.write(Announce(
"Steuerung: Tab wählt eine Aktion aus, Leertaste oder Eingabetaste bestätigt.".into(),
));
}
ServerMessage::Announce(text) => announcements.write(Announce(text)),
ServerMessage::PlaySfx(id) => {
if let Some(cue) = map_sfx_id(&id) {
sfx_cues.write(PlaySfx(cue));
}
}
ServerMessage::HoleCards(cards) => {
let spoken = cards
.iter()
.map(|c| c.to_string())
.collect::<Vec<_>>()
.join(" und ");
announcements.write(Announce(format!("Deine Karten: {spoken}.")));
view.hole_cards = cards;
}
ServerMessage::CommunityCards(cards) => {
view.community_cards = cards;
}
ServerMessage::TurnToAct { player_id } => {
view.to_act = Some(player_id);
if view.my_player_id == Some(player_id) {
announcements.write(Announce("Du bist am Zug.".into()));
}
}
ServerMessage::HandFinished => {
view.hand_finished = true;
}
ServerMessage::Error(reason) => {
announcements.write(Announce(format!("Fehler: {reason}")));
}
}
}
game.community_cards = deck.deal_hand(5);
sfx_cues.write(PlaySfx("shuffle"));
announcements.write(Announce(format!(
"Neues Spiel gestartet mit {} Spielern.",
game.players.len()
)));
announcements.write(Announce(
"Steuerung: Tab wählt eine Aktion aus, Leertaste oder Eingabetaste bestätigt.".into(),
));
announcements.write(Announce(format!("{} ist am Zug.", game.players[game.to_act].name)));
commands.insert_resource(Table(game));
}
/// Liest Tab/Space/Enter und wendet die ausgewählte Aktion auf den aktuell
/// am Zug befindlichen Spieler an. Die eigentliche Spiellogik (Straßen-
/// Fortschritt, Showdown) steckt komplett in `GameManager::take_action`.
/// Liest Tab/Space/Enter und schickt bei Bestätigung die passende
/// `ClientMessage` an den Server. Die eigentliche Spiellogik läuft
/// ausschließlich serverseitig (`GameManager::take_action`); der Client
/// wartet einfach auf die resultierenden `ServerMessage`s.
fn handle_player_input(
keys: Res<ButtonInput<KeyCode>>,
mut cursor: ResMut<ActionCursor>,
mut table: ResMut<Table>,
view: Res<NetworkGameView>,
net: NonSend<NetworkClient>,
mut announcements: MessageWriter<Announce>,
mut sfx_cues: MessageWriter<PlaySfx>,
) {
if table.0.current_round == Round::Showdown {
// Hand ist beendet. Eine neue Hand starten ist noch nicht implementiert
// (nächster sinnvoller Schritt, z. B. über eine eigene "Neue Hand"-Taste).
if view.hand_finished {
// Hand ist beendet. Eine neue Hand starten ist noch nicht
// implementiert (nächster sinnvoller Schritt, siehe PLAN.md).
return;
}
@@ -106,24 +186,21 @@ fn handle_player_input(
}
if keys.just_pressed(KeyCode::Space) || keys.just_pressed(KeyCode::Enter) {
let state = &mut table.0;
let player_idx = state.to_act;
let to_call = GameManager::amount_to_call(state, player_idx);
let action = match cursor.selected {
0 => BettingAction::Fold,
1 if to_call == 0 => BettingAction::Check,
1 => BettingAction::Call(to_call),
_ => BettingAction::Raise(to_call + RAISE_INCREMENT),
let Some(my_id) = view.my_player_id else {
announcements.write(Announce("Noch nicht mit dem Tisch verbunden.".into()));
return;
};
if view.to_act != Some(my_id) {
announcements.write(Announce("Du bist gerade nicht am Zug.".into()));
return;
}
let outcome = GameManager::take_action(state, player_idx, action);
for line in outcome.announcements {
announcements.write(Announce(line));
}
for cue in outcome.sfx_cues {
sfx_cues.write(PlaySfx(cue));
}
let message = match cursor.selected {
0 => ClientMessage::Fold,
1 => ClientMessage::Check, // Server wertet das bei fälligem Call automatisch als Call.
_ => ClientMessage::Raise,
};
net.send(&message);
}
}
+1
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
mod audio;
mod game_plugin;
mod network;
use bevy::prelude::*;
use game_plugin::AudiopokerPlugin;
+196
View File
@@ -0,0 +1,196 @@
//! Client-seitige WebSocket-Anbindung an `audiopoker_server` (siehe PLAN.md, Phase 2).
//!
//! `web_sys::WebSocket` ist callback-basiert (onopen/onmessage/onerror/onclose)
//! und die dafür nötigen `Closure`s sind nicht `Send`. Deshalb wird die
//! Verbindung nicht als normale Bevy-`Resource`, sondern als
//! Non-Send-Resource gehalten (`app.insert_non_send_resource`, gelesen über
//! `NonSend`/`NonSendMut`) - das ist das übliche Bevy-Muster für JS-Interop.
//! Eingehende Nachrichten landen zunächst in einer gemeinsamen Queue
//! (`Rc<RefCell<VecDeque<...>>>`), die ein normales Bevy-System jeden Frame
//! leert und in `Announce`/`PlaySfx`/`NetworkGameView`-Updates übersetzt
//! (siehe `game_plugin.rs`).
//!
//! Wichtiger Hinweis zur Verifikation: Dieser Code nutzt `#[cfg(target_arch
//! = "wasm32")]`, weil `web_sys::WebSocket` zur Laufzeit eine echte
//! Browser-Umgebung braucht. Ein natives `cargo check`/`cargo build` prüft
//! ausschließlich den `not(wasm32)`-Dummy-Zweig unten - der eigentliche
//! WebSocket-Code wird dabei NICHT typgeprüft. Zur echten Verifikation bitte
//! zusätzlich `cargo check --target wasm32-unknown-unknown -p
//! audiopoker_client` ausführen.
use audiopoker_core::network::{ClientMessage, ServerMessage};
/// Serverurl/Tisch/Spielername lassen sich über die Browser-URL steuern,
/// z. B. `index.html?server=ws://localhost:9001&table=tisch1&name=Anna` -
/// praktisch, um mehrere Browser-Tabs als unterschiedliche Spieler an
/// denselben Tisch zu hängen.
pub struct ConnectionConfig {
pub server_url: String,
pub table_name: String,
pub player_name: String,
}
#[cfg(target_arch = "wasm32")]
mod wasm_impl {
use std::cell::RefCell;
use std::collections::VecDeque;
use std::rc::Rc;
use wasm_bindgen::prelude::*;
use wasm_bindgen::JsCast;
use web_sys::{CloseEvent, ErrorEvent, MessageEvent, WebSocket};
use super::{ClientMessage, ConnectionConfig, ServerMessage};
/// Non-Send-Resource: hält die WebSocket-Verbindung und die Closures,
/// die JS beim Aufruf von `set_on...` am Leben halten muss (würden sie
/// gedroppt, ruft der Browser sie nicht mehr auf bzw. meldet einen Fehler).
pub struct NetworkClient {
socket: WebSocket,
incoming: Rc<RefCell<VecDeque<ServerMessage>>>,
_on_open: Closure<dyn FnMut()>,
_on_message: Closure<dyn FnMut(MessageEvent)>,
_on_error: Closure<dyn FnMut(ErrorEvent)>,
_on_close: Closure<dyn FnMut(CloseEvent)>,
}
impl NetworkClient {
pub fn connect(config: ConnectionConfig) -> Self {
let socket = WebSocket::new(&config.server_url)
.expect("WebSocket-Verbindung konnte nicht aufgebaut werden");
let incoming = Rc::new(RefCell::new(VecDeque::new()));
let on_open = {
let socket = socket.clone();
let table_name = config.table_name.clone();
let player_name = config.player_name.clone();
Closure::<dyn FnMut()>::new(move || {
let join = ClientMessage::JoinTable {
table_name: table_name.clone(),
player_name: player_name.clone(),
};
if let Ok(text) = serde_json::to_string(&join) {
let _ = socket.send_with_str(&text);
}
})
};
socket.set_onopen(Some(on_open.as_ref().unchecked_ref()));
let on_message = {
let incoming = Rc::clone(&incoming);
Closure::<dyn FnMut(MessageEvent)>::new(move |event: MessageEvent| {
let Some(text) = event.data().as_string() else {
return;
};
match serde_json::from_str::<ServerMessage>(&text) {
Ok(message) => incoming.borrow_mut().push_back(message),
Err(err) => web_sys::console::warn_1(
&format!("Ungültige Server-Nachricht ignoriert: {err}").into(),
),
}
})
};
socket.set_onmessage(Some(on_message.as_ref().unchecked_ref()));
let on_error = Closure::<dyn FnMut(ErrorEvent)>::new(move |_event: ErrorEvent| {
web_sys::console::error_1(&"WebSocket-Fehler.".into());
});
socket.set_onerror(Some(on_error.as_ref().unchecked_ref()));
let on_close = Closure::<dyn FnMut(CloseEvent)>::new(move |event: CloseEvent| {
web_sys::console::warn_1(
&format!("WebSocket-Verbindung geschlossen ({}).", event.reason()).into(),
);
});
socket.set_onclose(Some(on_close.as_ref().unchecked_ref()));
Self {
socket,
incoming,
_on_open: on_open,
_on_message: on_message,
_on_error: on_error,
_on_close: on_close,
}
}
/// Schickt eine Client-Nachricht, sofern die Verbindung offen ist.
/// Verworfene Nachrichten (z. B. weil noch nicht verbunden) landen
/// nur als Konsolen-Warnung, nicht als Panik - ein Verbindungsabbruch
/// soll das Spiel nicht crashen lassen.
pub fn send(&self, message: &ClientMessage) {
if self.socket.ready_state() != WebSocket::OPEN {
web_sys::console::warn_1(&"Nicht verbunden, Nachricht verworfen.".into());
return;
}
match serde_json::to_string(message) {
Ok(text) => {
let _ = self.socket.send_with_str(&text);
}
Err(err) => {
web_sys::console::error_1(&format!("Konnte Nachricht nicht kodieren: {err}").into());
}
}
}
/// Entnimmt alle bislang eingegangenen Server-Nachrichten (FIFO).
pub fn drain_incoming(&self) -> Vec<ServerMessage> {
self.incoming.borrow_mut().drain(..).collect()
}
}
/// Liest einen Query-Parameter aus der aktuellen Browser-URL, mit Fallback.
pub fn read_query_param(name: &str, default: &str) -> String {
web_sys::window()
.and_then(|w| w.location().search().ok())
.and_then(|search| web_sys::UrlSearchParams::new_with_str(&search).ok())
.and_then(|params| params.get(name))
.unwrap_or_else(|| default.to_string())
}
/// Zufallszahl für Default-Spielernamen ("Spieler1234"), ohne auf
/// `rand`/OS-Entropie angewiesen zu sein (im Browser über `Math.random`).
pub fn random_suffix() -> u32 {
(js_sys::Math::random() * 10_000.0) as u32
}
}
#[cfg(not(target_arch = "wasm32"))]
mod native_stub {
use super::{ClientMessage, ConnectionConfig, ServerMessage};
/// Dummy für native Builds/Tests: `web_sys::WebSocket` funktioniert zur
/// Laufzeit nur im Browser. Diese Variante verbindet sich nicht wirklich,
/// sondern loggt nur - so bleiben `cargo check`/`cargo test` auf dem
/// nativen Target weiterhin nutzbar (siehe Modul-Kommentar oben).
pub struct NetworkClient;
impl NetworkClient {
pub fn connect(config: ConnectionConfig) -> Self {
println!(
"Networking (Dummy, natives Target): würde zu {} verbinden (Tisch '{}', Name '{}').",
config.server_url, config.table_name, config.player_name
);
Self
}
pub fn send(&self, _message: &ClientMessage) {}
pub fn drain_incoming(&self) -> Vec<ServerMessage> {
Vec::new()
}
}
pub fn read_query_param(_name: &str, default: &str) -> String {
default.to_string()
}
pub fn random_suffix() -> u32 {
0
}
}
#[cfg(target_arch = "wasm32")]
pub use wasm_impl::*;
#[cfg(not(target_arch = "wasm32"))]
pub use native_stub::*;