Network logic
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//! Client-seitige WebSocket-Anbindung an `audiopoker_server` (siehe PLAN.md, Phase 2).
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//!
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//! `web_sys::WebSocket` ist callback-basiert (onopen/onmessage/onerror/onclose)
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//! und die dafür nötigen `Closure`s sind nicht `Send`. Deshalb wird die
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//! Verbindung nicht als normale Bevy-`Resource`, sondern als
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//! Non-Send-Resource gehalten (`app.insert_non_send_resource`, gelesen über
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//! `NonSend`/`NonSendMut`) - das ist das übliche Bevy-Muster für JS-Interop.
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//! Eingehende Nachrichten landen zunächst in einer gemeinsamen Queue
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//! (`Rc<RefCell<VecDeque<...>>>`), die ein normales Bevy-System jeden Frame
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//! leert und in `Announce`/`PlaySfx`/`NetworkGameView`-Updates übersetzt
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//! (siehe `game_plugin.rs`).
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//!
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//! Wichtiger Hinweis zur Verifikation: Dieser Code nutzt `#[cfg(target_arch
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//! = "wasm32")]`, weil `web_sys::WebSocket` zur Laufzeit eine echte
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//! Browser-Umgebung braucht. Ein natives `cargo check`/`cargo build` prüft
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//! ausschließlich den `not(wasm32)`-Dummy-Zweig unten - der eigentliche
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//! WebSocket-Code wird dabei NICHT typgeprüft. Zur echten Verifikation bitte
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//! zusätzlich `cargo check --target wasm32-unknown-unknown -p
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//! audiopoker_client` ausführen.
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use audiopoker_core::network::{ClientMessage, ServerMessage};
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/// Serverurl/Tisch/Spielername lassen sich über die Browser-URL steuern,
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/// z. B. `index.html?server=ws://localhost:9001&table=tisch1&name=Anna` -
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/// praktisch, um mehrere Browser-Tabs als unterschiedliche Spieler an
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/// denselben Tisch zu hängen.
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pub struct ConnectionConfig {
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pub server_url: String,
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pub table_name: String,
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pub player_name: String,
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}
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#[cfg(target_arch = "wasm32")]
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mod wasm_impl {
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use std::cell::RefCell;
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use std::collections::VecDeque;
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use std::rc::Rc;
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use wasm_bindgen::prelude::*;
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use wasm_bindgen::JsCast;
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use web_sys::{CloseEvent, ErrorEvent, MessageEvent, WebSocket};
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use super::{ClientMessage, ConnectionConfig, ServerMessage};
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/// Non-Send-Resource: hält die WebSocket-Verbindung und die Closures,
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/// die JS beim Aufruf von `set_on...` am Leben halten muss (würden sie
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/// gedroppt, ruft der Browser sie nicht mehr auf bzw. meldet einen Fehler).
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pub struct NetworkClient {
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socket: WebSocket,
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incoming: Rc<RefCell<VecDeque<ServerMessage>>>,
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_on_open: Closure<dyn FnMut()>,
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_on_message: Closure<dyn FnMut(MessageEvent)>,
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_on_error: Closure<dyn FnMut(ErrorEvent)>,
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_on_close: Closure<dyn FnMut(CloseEvent)>,
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}
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impl NetworkClient {
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pub fn connect(config: ConnectionConfig) -> Self {
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let socket = WebSocket::new(&config.server_url)
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.expect("WebSocket-Verbindung konnte nicht aufgebaut werden");
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let incoming = Rc::new(RefCell::new(VecDeque::new()));
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let on_open = {
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let socket = socket.clone();
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let table_name = config.table_name.clone();
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let player_name = config.player_name.clone();
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Closure::<dyn FnMut()>::new(move || {
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let join = ClientMessage::JoinTable {
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table_name: table_name.clone(),
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player_name: player_name.clone(),
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};
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if let Ok(text) = serde_json::to_string(&join) {
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let _ = socket.send_with_str(&text);
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}
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})
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};
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socket.set_onopen(Some(on_open.as_ref().unchecked_ref()));
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let on_message = {
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let incoming = Rc::clone(&incoming);
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||||
Closure::<dyn FnMut(MessageEvent)>::new(move |event: MessageEvent| {
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||||
let Some(text) = event.data().as_string() else {
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return;
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};
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match serde_json::from_str::<ServerMessage>(&text) {
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Ok(message) => incoming.borrow_mut().push_back(message),
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||||
Err(err) => web_sys::console::warn_1(
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&format!("Ungültige Server-Nachricht ignoriert: {err}").into(),
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||||
),
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||||
}
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||||
})
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};
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socket.set_onmessage(Some(on_message.as_ref().unchecked_ref()));
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||||
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||||
let on_error = Closure::<dyn FnMut(ErrorEvent)>::new(move |_event: ErrorEvent| {
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||||
web_sys::console::error_1(&"WebSocket-Fehler.".into());
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});
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socket.set_onerror(Some(on_error.as_ref().unchecked_ref()));
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let on_close = Closure::<dyn FnMut(CloseEvent)>::new(move |event: CloseEvent| {
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web_sys::console::warn_1(
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&format!("WebSocket-Verbindung geschlossen ({}).", event.reason()).into(),
|
||||
);
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});
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socket.set_onclose(Some(on_close.as_ref().unchecked_ref()));
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Self {
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socket,
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||||
incoming,
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||||
_on_open: on_open,
|
||||
_on_message: on_message,
|
||||
_on_error: on_error,
|
||||
_on_close: on_close,
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||||
}
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}
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/// Schickt eine Client-Nachricht, sofern die Verbindung offen ist.
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/// Verworfene Nachrichten (z. B. weil noch nicht verbunden) landen
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/// nur als Konsolen-Warnung, nicht als Panik - ein Verbindungsabbruch
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/// soll das Spiel nicht crashen lassen.
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pub fn send(&self, message: &ClientMessage) {
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if self.socket.ready_state() != WebSocket::OPEN {
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web_sys::console::warn_1(&"Nicht verbunden, Nachricht verworfen.".into());
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return;
|
||||
}
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match serde_json::to_string(message) {
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||||
Ok(text) => {
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||||
let _ = self.socket.send_with_str(&text);
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||||
}
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||||
Err(err) => {
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||||
web_sys::console::error_1(&format!("Konnte Nachricht nicht kodieren: {err}").into());
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}
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}
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}
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/// Entnimmt alle bislang eingegangenen Server-Nachrichten (FIFO).
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pub fn drain_incoming(&self) -> Vec<ServerMessage> {
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self.incoming.borrow_mut().drain(..).collect()
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}
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}
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/// Liest einen Query-Parameter aus der aktuellen Browser-URL, mit Fallback.
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pub fn read_query_param(name: &str, default: &str) -> String {
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web_sys::window()
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||||
.and_then(|w| w.location().search().ok())
|
||||
.and_then(|search| web_sys::UrlSearchParams::new_with_str(&search).ok())
|
||||
.and_then(|params| params.get(name))
|
||||
.unwrap_or_else(|| default.to_string())
|
||||
}
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/// Zufallszahl für Default-Spielernamen ("Spieler1234"), ohne auf
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/// `rand`/OS-Entropie angewiesen zu sein (im Browser über `Math.random`).
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pub fn random_suffix() -> u32 {
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(js_sys::Math::random() * 10_000.0) as u32
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}
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}
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#[cfg(not(target_arch = "wasm32"))]
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mod native_stub {
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use super::{ClientMessage, ConnectionConfig, ServerMessage};
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/// Dummy für native Builds/Tests: `web_sys::WebSocket` funktioniert zur
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/// Laufzeit nur im Browser. Diese Variante verbindet sich nicht wirklich,
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/// sondern loggt nur - so bleiben `cargo check`/`cargo test` auf dem
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/// nativen Target weiterhin nutzbar (siehe Modul-Kommentar oben).
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pub struct NetworkClient;
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impl NetworkClient {
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pub fn connect(config: ConnectionConfig) -> Self {
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println!(
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"Networking (Dummy, natives Target): würde zu {} verbinden (Tisch '{}', Name '{}').",
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||||
config.server_url, config.table_name, config.player_name
|
||||
);
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||||
Self
|
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}
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pub fn send(&self, _message: &ClientMessage) {}
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pub fn drain_incoming(&self) -> Vec<ServerMessage> {
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||||
Vec::new()
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}
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}
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||||
pub fn read_query_param(_name: &str, default: &str) -> String {
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default.to_string()
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}
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||||
pub fn random_suffix() -> u32 {
|
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0
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}
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}
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#[cfg(target_arch = "wasm32")]
|
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pub use wasm_impl::*;
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#[cfg(not(target_arch = "wasm32"))]
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pub use native_stub::*;
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