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520e9a1320
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master
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b6fbad773d | ||
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730855ae5d |
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+94
-5720
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
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-17
@@ -1,17 +1,3 @@
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[package]
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[workspace]
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name = "audiopoker"
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resolver = "2"
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version = "0.1.0"
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members = ["core", "client", "server"]
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edition = "2024"
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[dependencies]
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bevy = { version = "0.19", features = ["webgl2"] }
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serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
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serde_json = "1.0"
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wasm-bindgen = "0.2"
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web-sys = { version = "0.3", features = ["SpeechRecognition", "SpeechSynthesis", "SpeechSynthesisUtterance", "Window", "HtmlInputElement", "console"] }
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js-sys = "0.3"
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futures = "0.3"
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rand = "0.8.5"
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[target.wasm]
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edition = 2024
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@@ -25,10 +25,21 @@ Ein barrierefreies Multiplayer-Pokergame für blinde Spieler, das primär über
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- [x] **Audio-Grundlagen**: `audio::tts` ruft die Web Speech API korrekt an (`SpeechSynthesisUtterance`); auf nativen Targets Dummy-Ausgabe für Tests.
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- [x] **Audio-Grundlagen**: `audio::tts` ruft die Web Speech API korrekt an (`SpeechSynthesisUtterance`); auf nativen Targets Dummy-Ausgabe für Tests.
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- [x] Bevy-`App`-Grundgerüst aufgesetzt: `AudiopokerPlugin` (`src/game_plugin.rs`) verdrahtet `core::game`/`core::logic` und `audio` über Bevy-Messages (`Announce`, `PlaySfx`) mit `Startup`/`Update`-Systemen. API-Stand: Bevy 0.19 (`Message`/`MessageWriter`/`MessageReader`/`add_message`, seit 0.17 getrennt von Observer-`Event`s). **Bitte lokal mit `cargo check`/`cargo run` verifizieren**, da hier kein zu Bevy 0.19 passender Compiler zur Verfügung stand.
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- [x] Bevy-`App`-Grundgerüst aufgesetzt: `AudiopokerPlugin` (`src/game_plugin.rs`) verdrahtet `core::game`/`core::logic` und `audio` über Bevy-Messages (`Announce`, `PlaySfx`) mit `Startup`/`Update`-Systemen. API-Stand: Bevy 0.19 (`Message`/`MessageWriter`/`MessageReader`/`add_message`, seit 0.17 getrennt von Observer-`Event`s). **Bitte lokal mit `cargo check`/`cargo run` verifizieren**, da hier kein zu Bevy 0.19 passender Compiler zur Verfügung stand.
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## Projektstruktur (seit Phase 2: Cargo-Workspace)
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- `core/` (Lib `audiopoker_core`): `logic`, `game`, `network` - unverändert engine-unabhängig, jetzt von Client *und* Server genutzt.
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- `client/` (Bin `audiopoker_client`): Bevy/Wasm, bisheriger Inhalt von `src/`.
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- `server/` (Bin `audiopoker_server`): neuer nativer WebSocket-Server (Tokio + tokio-tungstenite).
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### Phase 2: Networking & Multiplayer
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### Phase 2: Networking & Multiplayer
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- [ ] Server-Architektur für Spielräume und Spielerverwaltung aufbauen.
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- [x] **Server-Architektur**: `server/src/table.rs` (`TableActor`, Actor-Modell: ein Tokio-Task pro Tisch, kein geteilter Mutex für den Spielzustand) + `server/src/lobby.rs` (Tisch-Registry, legt Tische on-demand per Namen an). `server/src/main.rs` nimmt WebSocket-Verbindungen an (`tokio-tungstenite`) und verbindet sie mit dem passenden Tisch.
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- [ ] Netzwerkprotokoll für Aktionen (Deal, Bet, Fold) definieren.
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- [x] **Netzwerkprotokoll**: `core::network::{ClientMessage, ServerMessage}` neu entworfen, sodass der Server dieselben Announce-/PlaySfx-"Häppchen" verschickt, die der lokale Client schon per TTS/SFX verarbeitet (`GameManager::take_action` liefert sie direkt). Erhöhungsbeträge werden bewusst serverseitig festgelegt (kein clientseitig frei wählbarer Raise-Betrag).
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- [ ] Multiplayer-Lobby und Tischsuche implementieren.
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- [x] **Multiplayer-Lobby/Tischsuche (einfache Variante)**: Tischname im `JoinTable` dient als Suchbegriff; unbekannte Namen legen automatisch einen neuen Tisch an. Kein Auflisten aller offenen Tische (`ListTables`) - falls gewünscht, wäre das die nächste Ausbaustufe.
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- **Getestet**: `cargo test -p audiopoker_core` (10 Tests) und ein Ende-zu-Ende-Smoke-Test mit zwei echten WebSocket-Clients (Python) gegen den laufenden `audiopoker_server` liefen hier erfolgreich durch (kompletter Hand-Durchlauf Pre-Flop bis Showdown, korrekte Sieger-Ermittlung).
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- [x] **Client-Anbindung an den Server**: `client/src/network.rs` verbindet sich per `web_sys::WebSocket` mit `audiopoker_server` (Non-Send-Resource, da die JS-Callbacks nicht `Send` sind). `game_plugin.rs` spielt jetzt nicht mehr lokal/offline, sondern hält nur noch eine schlanke `NetworkGameView` (eigene Hole Cards, sichtbare Community Cards, wer am Zug ist) und schickt Aktionen als `ClientMessage` an den Server; `ServerMessage`s werden zu `Announce`/`PlaySfx` übersetzt (gleicher Audio-Pfad wie zuvor lokal). Server-Bugfix nebenbei gefixt: Aktionen nach `Round::Showdown` wurden bisher nicht abgelehnt - jetzt gibt's dafür einen `Error` plus ein neues `ServerMessage::HandFinished`-Signal, mit dem Clients die Eingabe sperren.
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- Server-/Tisch-/Spielername sind über Browser-URL-Parameter steuerbar (`?server=...&table=...&name=...`), damit sich mehrere Browser-Tabs bequem als unterschiedliche Spieler an denselben Tisch hängen lassen.
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- **Wichtiger Verifikationshinweis**: Der eigentliche `web_sys::WebSocket`-Code (`#[cfg(target_arch = "wasm32")]`) konnte hier nicht kompiliert werden (kein wasm32-Std verfügbar). Ein natives `cargo check -p audiopoker_client` prüft nur den `not(wasm32)`-Dummy-Zweig, NICHT den echten WebSocket-Pfad! Bitte zusätzlich `cargo check --target wasm32-unknown-unknown -p audiopoker_client` (Target ggf. per `rustup target add wasm32-unknown-unknown` installieren) ausführen, um das wirklich zu verifizieren. Der plattformunabhängige Teil (`ClientMessage`/`ServerMessage`-Nutzung, Query-Parameter-Parsing) wurde hier isoliert gegen den nativen Dummy-Zweig getestet und funktioniert.
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- [ ] Tisch-Übersicht/`ListTables` für echte Tischsuche (aktuell nur "Name kennen und beitreten").
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- [ ] Neue Hand nach Showdown starten (serverseitig; der Client sperrt nach `HandFinished` nur die Eingabe).
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### Phase 3: Audio Experience & UI
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### Phase 3: Audio Experience & UI
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- [x] **TTS-Logik verfeinert**: `GameManager::take_action` erzeugt kontextuelle Ansagen (Aktion des Spielers, Rundenwechsel inkl. aufgedeckter Community Cards, Showdown-Gewinner mit Hand-Kategorie, "wer ist am Zug"). Karten werden über `Card`/`Suit`-`Display` sprachfreundlich ausgegeben ("König Herz").
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- [x] **TTS-Logik verfeinert**: `GameManager::take_action` erzeugt kontextuelle Ansagen (Aktion des Spielers, Rundenwechsel inkl. aufgedeckter Community Cards, Showdown-Gewinner mit Hand-Kategorie, "wer ist am Zug"). Karten werden über `Card`/`Suit`-`Display` sprachfreundlich ausgegeben ("König Herz").
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@@ -41,3 +52,10 @@ Ein barrierefreies Multiplayer-Pokergame für blinde Spieler, das primär über
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- [ ] Barrierefreiheits-Audit (Tastatur-Flow ohne Maus).
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- [ ] Barrierefreiheits-Audit (Tastatur-Flow ohne Maus).
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- [ ] Latenztests im Multiplayer.
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- [ ] Latenztests im Multiplayer.
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- [ ] WebAssembly Deployment Vorbereitung.
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- [ ] WebAssembly Deployment Vorbereitung.
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## Lokal zu zweit testen (nach Client-Netzwerk-Anbindung)
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1. Server starten: `cargo run -p audiopoker_server` (lauscht standardmäßig auf `ws://0.0.0.0:9001`, überschreibbar über die Umgebungsvariable `AUDIOPOKER_ADDR`).
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2. Client für Wasm bauen/starten (z. B. über `trunk serve` o. ä. - noch nicht Teil dieses Repos, siehe offene Punkte) und zweimal im Browser öffnen:
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- Tab 1: `?server=ws://127.0.0.1:9001&table=tisch1&name=Anna`
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- Tab 2: `?server=ws://127.0.0.1:9001&table=tisch1&name=Ben`
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3. Sobald beide beigetreten sind, startet die Hand automatisch; Steuerung wie gehabt über Tab/Space/Enter.
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@@ -0,0 +1,17 @@
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[package]
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name = "audiopoker_client"
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version = "0.1.0"
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edition = "2024"
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[dependencies]
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audiopoker_core = { path = "../core" }
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bevy = { version = "0.19", features = ["webgl2"] }
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serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
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serde_json = "1.0"
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# wasm-bindgen/web-sys/js-sys/futures: für audio::tts (Web Speech API) und
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# network (WebSocket-Anbindung an ../server), siehe src/network.rs.
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wasm-bindgen = "0.2"
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web-sys = { version = "0.3", features = ["SpeechRecognition", "SpeechSynthesis", "SpeechSynthesisUtterance", "Window", "HtmlInputElement", "console", "WebSocket", "MessageEvent", "ErrorEvent", "CloseEvent", "Location", "UrlSearchParams"] }
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js-sys = "0.3"
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futures = "0.3"
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rand = "0.8.5"
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@@ -0,0 +1,219 @@
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//! Verbindet die Bevy-`App` mit der Audio-Engine (`audio`) und dem
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//! `network`-Modul, das die WebSocket-Verbindung zu `audiopoker_server`
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//! hält (siehe PLAN.md, Phase 2/3).
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//!
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//! Architektur: Der Server ist die einzige Quelle der Wahrheit für den
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//! Spielzustand (siehe `core::network`-Doku). Der Client hält deshalb nur
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//! eine schlanke `NetworkGameView` (eigene Hole Cards, sichtbare Community
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//! Cards, wer am Zug ist) statt eines vollen `GameState` - das verhindert
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//! auch, dass ein manipulierter Client sich selbst fremde Hole Cards zeigen
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//! könnte, da der Server sie ohnehin nur an den jeweiligen Spieler schickt.
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//!
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//! Hinweis zur Bevy-Version: Seit Bevy 0.17 sind gepufferte Events als
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//! `Message` (statt `Event`) modelliert, siehe `MessageWriter`/`MessageReader`/
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//! `app.add_message::<T>()`. Dieser Code ist auf Bevy 0.19 ausgelegt.
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//!
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//! Steuerung (barrierefrei, tastaturzentriert, siehe PLAN.md):
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//! - `Tab`: wechselt die ausgewählte Aktion (Fold / Call-Check / Raise).
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//! - `Leertaste`/`Enter`: bestätigt die ausgewählte Aktion.
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use bevy::prelude::*;
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use audiopoker_core::logic::card::Card;
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use audiopoker_core::network::{ClientMessage, ServerMessage};
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use crate::audio::AudioEngine;
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use crate::network::{self, ConnectionConfig, NetworkClient};
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/// Bevy-Resource-Wrapper um die Engine-unabhängige Audio-Engine (`audio::AudioEngine`).
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#[derive(Resource)]
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pub struct AudioRes(pub AudioEngine);
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/// Welche Aktion aktuell per `Tab` ausgewählt ist (minimalistisches,
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/// tastaturzentriertes UI für Screenreader-/Audio-Nutzung).
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#[derive(Resource, Default)]
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pub struct ActionCursor {
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pub selected: usize,
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}
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const ACTION_LABELS: [&str; 3] = ["Fold", "Call/Check", "Raise"];
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/// Der clientseitige Blick auf das Spiel: nur das, was der Server diesem
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/// Client tatsächlich mitgeteilt hat. Kein autoritativer Zustand - der
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/// liegt beim Server (`audiopoker_server::table::TableActor`).
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#[derive(Resource, Default)]
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pub struct NetworkGameView {
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pub my_player_id: Option<u32>,
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pub hole_cards: Vec<Card>,
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pub community_cards: Vec<Card>,
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pub to_act: Option<u32>,
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pub hand_finished: bool,
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}
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/// Message: Ein Text soll per TTS angesagt werden.
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#[derive(Message, Debug, Clone)]
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pub struct Announce(pub String);
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/// Message: Ein Soundeffekt soll abgespielt werden (z. B. "shuffle", "chip").
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#[derive(Message, Debug, Clone)]
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pub struct PlaySfx(pub &'static str);
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pub struct AudiopokerPlugin;
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impl Plugin for AudiopokerPlugin {
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fn build(&self, app: &mut App) {
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app.insert_resource(AudioRes(AudioEngine::new()))
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.init_resource::<ActionCursor>()
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.init_resource::<NetworkGameView>()
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.add_message::<Announce>()
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.add_message::<PlaySfx>()
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.add_systems(Startup, setup_network)
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.add_systems(
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Update,
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(
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receive_network_messages,
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handle_player_input,
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speak_announcements,
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play_sfx_cues,
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),
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);
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}
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}
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/// Baut beim Start die WebSocket-Verbindung auf. Server-/Tisch-/Spielername
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/// lassen sich über die Browser-URL steuern (siehe `network::read_query_param`),
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/// damit mehrere Browser-Tabs bequem als unterschiedliche Spieler denselben
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/// Tisch testen können.
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fn setup_network(world: &mut World) {
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let config = ConnectionConfig {
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server_url: network::read_query_param("server", "ws://127.0.0.1:9001"),
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table_name: network::read_query_param("table", "tisch1"),
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player_name: network::read_query_param(
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"name",
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&format!("Spieler{}", network::random_suffix()),
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),
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};
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let client = NetworkClient::connect(config);
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world.insert_non_send_resource(client);
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}
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/// Übersetzt eine Server-`PlaySfx`-Cue-ID (freier String) in eine der lokal
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/// bekannten, `'static` Cue-IDs. Unbekannte IDs werden ignoriert, statt das
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/// Spiel abstürzen zu lassen (z. B. falls Server und Client mal auseinanderlaufen).
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fn map_sfx_id(id: &str) -> Option<&'static str> {
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match id {
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"shuffle" => Some("shuffle"),
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"chip" => Some("chip"),
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"fold" => Some("fold"),
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"flip" => Some("flip"),
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_ => None,
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}
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}
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/// Leert die eingehende Nachrichten-Queue der Netzwerkverbindung und
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/// übersetzt jede `ServerMessage` in ein Update von `NetworkGameView`
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/// und/oder eine `Announce`/`PlaySfx`-Message fürs Audio-Feedback.
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fn receive_network_messages(
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net: NonSend<NetworkClient>,
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mut view: ResMut<NetworkGameView>,
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mut announcements: MessageWriter<Announce>,
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mut sfx_cues: MessageWriter<PlaySfx>,
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) {
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for message in net.drain_incoming() {
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match message {
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ServerMessage::Welcome { player_id } => {
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view.my_player_id = Some(player_id);
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announcements.write(Announce(format!("Verbunden als Spieler {player_id}.")));
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|
announcements.write(Announce(
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|
"Steuerung: Tab wählt eine Aktion aus, Leertaste oder Eingabetaste bestätigt.".into(),
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));
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}
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ServerMessage::Announce(text) => announcements.write(Announce(text)),
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ServerMessage::PlaySfx(id) => {
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if let Some(cue) = map_sfx_id(&id) {
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sfx_cues.write(PlaySfx(cue));
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}
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}
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|
ServerMessage::HoleCards(cards) => {
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let spoken = cards
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.iter()
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.map(|c| c.to_string())
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.collect::<Vec<_>>()
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.join(" und ");
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announcements.write(Announce(format!("Deine Karten: {spoken}.")));
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|
view.hole_cards = cards;
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}
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ServerMessage::CommunityCards(cards) => {
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view.community_cards = cards;
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}
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ServerMessage::TurnToAct { player_id } => {
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view.to_act = Some(player_id);
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if view.my_player_id == Some(player_id) {
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announcements.write(Announce("Du bist am Zug.".into()));
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}
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}
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|
ServerMessage::HandFinished => {
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|
view.hand_finished = true;
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}
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ServerMessage::Error(reason) => {
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announcements.write(Announce(format!("Fehler: {reason}")));
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}
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}
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}
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|
}
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/// Liest Tab/Space/Enter und schickt bei Bestätigung die passende
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/// `ClientMessage` an den Server. Die eigentliche Spiellogik läuft
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/// ausschließlich serverseitig (`GameManager::take_action`); der Client
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/// wartet einfach auf die resultierenden `ServerMessage`s.
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fn handle_player_input(
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keys: Res<ButtonInput<KeyCode>>,
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mut cursor: ResMut<ActionCursor>,
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view: Res<NetworkGameView>,
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net: NonSend<NetworkClient>,
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||||||
|
mut announcements: MessageWriter<Announce>,
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) {
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||||||
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if view.hand_finished {
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|
// Hand ist beendet. Eine neue Hand starten ist noch nicht
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// implementiert (nächster sinnvoller Schritt, siehe PLAN.md).
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return;
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}
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if keys.just_pressed(KeyCode::Tab) {
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cursor.selected = (cursor.selected + 1) % ACTION_LABELS.len();
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||||||
|
announcements.write(Announce(format!("Ausgewählt: {}", ACTION_LABELS[cursor.selected])));
|
||||||
|
}
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||||||
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|
if keys.just_pressed(KeyCode::Space) || keys.just_pressed(KeyCode::Enter) {
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||||||
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let Some(my_id) = view.my_player_id else {
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announcements.write(Announce("Noch nicht mit dem Tisch verbunden.".into()));
|
||||||
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return;
|
||||||
|
};
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||||||
|
if view.to_act != Some(my_id) {
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announcements.write(Announce("Du bist gerade nicht am Zug.".into()));
|
||||||
|
return;
|
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|
}
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let message = match cursor.selected {
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0 => ClientMessage::Fold,
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1 => ClientMessage::Check, // Server wertet das bei fälligem Call automatisch als Call.
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_ => ClientMessage::Raise,
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};
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|
net.send(&message);
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}
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|
}
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|
/// Liest `Announce`-Messages und spricht sie über die TTS-Engine.
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|
fn speak_announcements(mut reader: MessageReader<Announce>, audio: Res<AudioRes>) {
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||||||
|
for Announce(text) in reader.read() {
|
||||||
|
audio.0.tts.speak(text);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
/// Liest `PlaySfx`-Messages und spielt den zugehörigen Soundeffekt.
|
||||||
|
fn play_sfx_cues(mut reader: MessageReader<PlaySfx>, audio: Res<AudioRes>) {
|
||||||
|
for PlaySfx(id) in reader.read() {
|
||||||
|
audio.0.sfx.play_sound(id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
mod audio;
|
mod audio;
|
||||||
mod core;
|
|
||||||
mod game_plugin;
|
mod game_plugin;
|
||||||
|
mod network;
|
||||||
|
|
||||||
use bevy::prelude::*;
|
use bevy::prelude::*;
|
||||||
use game_plugin::AudiopokerPlugin;
|
use game_plugin::AudiopokerPlugin;
|
||||||
@@ -0,0 +1,196 @@
|
|||||||
|
//! Client-seitige WebSocket-Anbindung an `audiopoker_server` (siehe PLAN.md, Phase 2).
|
||||||
|
//!
|
||||||
|
//! `web_sys::WebSocket` ist callback-basiert (onopen/onmessage/onerror/onclose)
|
||||||
|
//! und die dafür nötigen `Closure`s sind nicht `Send`. Deshalb wird die
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||||||
|
//! Verbindung nicht als normale Bevy-`Resource`, sondern als
|
||||||
|
//! Non-Send-Resource gehalten (`app.insert_non_send_resource`, gelesen über
|
||||||
|
//! `NonSend`/`NonSendMut`) - das ist das übliche Bevy-Muster für JS-Interop.
|
||||||
|
//! Eingehende Nachrichten landen zunächst in einer gemeinsamen Queue
|
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|
//! (`Rc<RefCell<VecDeque<...>>>`), die ein normales Bevy-System jeden Frame
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//! leert und in `Announce`/`PlaySfx`/`NetworkGameView`-Updates übersetzt
|
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|
//! (siehe `game_plugin.rs`).
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|
//!
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//! Wichtiger Hinweis zur Verifikation: Dieser Code nutzt `#[cfg(target_arch
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|
//! = "wasm32")]`, weil `web_sys::WebSocket` zur Laufzeit eine echte
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//! Browser-Umgebung braucht. Ein natives `cargo check`/`cargo build` prüft
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|
//! ausschließlich den `not(wasm32)`-Dummy-Zweig unten - der eigentliche
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||||||
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//! WebSocket-Code wird dabei NICHT typgeprüft. Zur echten Verifikation bitte
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//! zusätzlich `cargo check --target wasm32-unknown-unknown -p
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//! audiopoker_client` ausführen.
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use audiopoker_core::network::{ClientMessage, ServerMessage};
|
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/// Serverurl/Tisch/Spielername lassen sich über die Browser-URL steuern,
|
||||||
|
/// z. B. `index.html?server=ws://localhost:9001&table=tisch1&name=Anna` -
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||||||
|
/// praktisch, um mehrere Browser-Tabs als unterschiedliche Spieler an
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|
/// denselben Tisch zu hängen.
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pub struct ConnectionConfig {
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||||||
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pub server_url: String,
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pub table_name: String,
|
||||||
|
pub player_name: String,
|
||||||
|
}
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||||||
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#[cfg(target_arch = "wasm32")]
|
||||||
|
mod wasm_impl {
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use std::cell::RefCell;
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||||||
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use std::collections::VecDeque;
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||||||
|
use std::rc::Rc;
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||||||
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||||||
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use wasm_bindgen::prelude::*;
|
||||||
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use wasm_bindgen::JsCast;
|
||||||
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use web_sys::{CloseEvent, ErrorEvent, MessageEvent, WebSocket};
|
||||||
|
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||||||
|
use super::{ClientMessage, ConnectionConfig, ServerMessage};
|
||||||
|
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||||||
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/// Non-Send-Resource: hält die WebSocket-Verbindung und die Closures,
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||||||
|
/// die JS beim Aufruf von `set_on...` am Leben halten muss (würden sie
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||||||
|
/// gedroppt, ruft der Browser sie nicht mehr auf bzw. meldet einen Fehler).
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||||||
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pub struct NetworkClient {
|
||||||
|
socket: WebSocket,
|
||||||
|
incoming: Rc<RefCell<VecDeque<ServerMessage>>>,
|
||||||
|
_on_open: Closure<dyn FnMut()>,
|
||||||
|
_on_message: Closure<dyn FnMut(MessageEvent)>,
|
||||||
|
_on_error: Closure<dyn FnMut(ErrorEvent)>,
|
||||||
|
_on_close: Closure<dyn FnMut(CloseEvent)>,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
impl NetworkClient {
|
||||||
|
pub fn connect(config: ConnectionConfig) -> Self {
|
||||||
|
let socket = WebSocket::new(&config.server_url)
|
||||||
|
.expect("WebSocket-Verbindung konnte nicht aufgebaut werden");
|
||||||
|
let incoming = Rc::new(RefCell::new(VecDeque::new()));
|
||||||
|
|
||||||
|
let on_open = {
|
||||||
|
let socket = socket.clone();
|
||||||
|
let table_name = config.table_name.clone();
|
||||||
|
let player_name = config.player_name.clone();
|
||||||
|
Closure::<dyn FnMut()>::new(move || {
|
||||||
|
let join = ClientMessage::JoinTable {
|
||||||
|
table_name: table_name.clone(),
|
||||||
|
player_name: player_name.clone(),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
if let Ok(text) = serde_json::to_string(&join) {
|
||||||
|
let _ = socket.send_with_str(&text);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})
|
||||||
|
};
|
||||||
|
socket.set_onopen(Some(on_open.as_ref().unchecked_ref()));
|
||||||
|
|
||||||
|
let on_message = {
|
||||||
|
let incoming = Rc::clone(&incoming);
|
||||||
|
Closure::<dyn FnMut(MessageEvent)>::new(move |event: MessageEvent| {
|
||||||
|
let Some(text) = event.data().as_string() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
match serde_json::from_str::<ServerMessage>(&text) {
|
||||||
|
Ok(message) => incoming.borrow_mut().push_back(message),
|
||||||
|
Err(err) => web_sys::console::warn_1(
|
||||||
|
&format!("Ungültige Server-Nachricht ignoriert: {err}").into(),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})
|
||||||
|
};
|
||||||
|
socket.set_onmessage(Some(on_message.as_ref().unchecked_ref()));
|
||||||
|
|
||||||
|
let on_error = Closure::<dyn FnMut(ErrorEvent)>::new(move |_event: ErrorEvent| {
|
||||||
|
web_sys::console::error_1(&"WebSocket-Fehler.".into());
|
||||||
|
});
|
||||||
|
socket.set_onerror(Some(on_error.as_ref().unchecked_ref()));
|
||||||
|
|
||||||
|
let on_close = Closure::<dyn FnMut(CloseEvent)>::new(move |event: CloseEvent| {
|
||||||
|
web_sys::console::warn_1(
|
||||||
|
&format!("WebSocket-Verbindung geschlossen ({}).", event.reason()).into(),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
socket.set_onclose(Some(on_close.as_ref().unchecked_ref()));
|
||||||
|
|
||||||
|
Self {
|
||||||
|
socket,
|
||||||
|
incoming,
|
||||||
|
_on_open: on_open,
|
||||||
|
_on_message: on_message,
|
||||||
|
_on_error: on_error,
|
||||||
|
_on_close: on_close,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Schickt eine Client-Nachricht, sofern die Verbindung offen ist.
|
||||||
|
/// Verworfene Nachrichten (z. B. weil noch nicht verbunden) landen
|
||||||
|
/// nur als Konsolen-Warnung, nicht als Panik - ein Verbindungsabbruch
|
||||||
|
/// soll das Spiel nicht crashen lassen.
|
||||||
|
pub fn send(&self, message: &ClientMessage) {
|
||||||
|
if self.socket.ready_state() != WebSocket::OPEN {
|
||||||
|
web_sys::console::warn_1(&"Nicht verbunden, Nachricht verworfen.".into());
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
match serde_json::to_string(message) {
|
||||||
|
Ok(text) => {
|
||||||
|
let _ = self.socket.send_with_str(&text);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Err(err) => {
|
||||||
|
web_sys::console::error_1(&format!("Konnte Nachricht nicht kodieren: {err}").into());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Entnimmt alle bislang eingegangenen Server-Nachrichten (FIFO).
|
||||||
|
pub fn drain_incoming(&self) -> Vec<ServerMessage> {
|
||||||
|
self.incoming.borrow_mut().drain(..).collect()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Liest einen Query-Parameter aus der aktuellen Browser-URL, mit Fallback.
|
||||||
|
pub fn read_query_param(name: &str, default: &str) -> String {
|
||||||
|
web_sys::window()
|
||||||
|
.and_then(|w| w.location().search().ok())
|
||||||
|
.and_then(|search| web_sys::UrlSearchParams::new_with_str(&search).ok())
|
||||||
|
.and_then(|params| params.get(name))
|
||||||
|
.unwrap_or_else(|| default.to_string())
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Zufallszahl für Default-Spielernamen ("Spieler1234"), ohne auf
|
||||||
|
/// `rand`/OS-Entropie angewiesen zu sein (im Browser über `Math.random`).
|
||||||
|
pub fn random_suffix() -> u32 {
|
||||||
|
(js_sys::Math::random() * 10_000.0) as u32
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#[cfg(not(target_arch = "wasm32"))]
|
||||||
|
mod native_stub {
|
||||||
|
use super::{ClientMessage, ConnectionConfig, ServerMessage};
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Dummy für native Builds/Tests: `web_sys::WebSocket` funktioniert zur
|
||||||
|
/// Laufzeit nur im Browser. Diese Variante verbindet sich nicht wirklich,
|
||||||
|
/// sondern loggt nur - so bleiben `cargo check`/`cargo test` auf dem
|
||||||
|
/// nativen Target weiterhin nutzbar (siehe Modul-Kommentar oben).
|
||||||
|
pub struct NetworkClient;
|
||||||
|
|
||||||
|
impl NetworkClient {
|
||||||
|
pub fn connect(config: ConnectionConfig) -> Self {
|
||||||
|
println!(
|
||||||
|
"Networking (Dummy, natives Target): würde zu {} verbinden (Tisch '{}', Name '{}').",
|
||||||
|
config.server_url, config.table_name, config.player_name
|
||||||
|
);
|
||||||
|
Self
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn send(&self, _message: &ClientMessage) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn drain_incoming(&self) -> Vec<ServerMessage> {
|
||||||
|
Vec::new()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn read_query_param(_name: &str, default: &str) -> String {
|
||||||
|
default.to_string()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn random_suffix() -> u32 {
|
||||||
|
0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#[cfg(target_arch = "wasm32")]
|
||||||
|
pub use wasm_impl::*;
|
||||||
|
#[cfg(not(target_arch = "wasm32"))]
|
||||||
|
pub use native_stub::*;
|
||||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
[package]
|
||||||
|
name = "audiopoker_core"
|
||||||
|
version = "0.1.0"
|
||||||
|
edition = "2021"
|
||||||
|
|
||||||
|
[dependencies]
|
||||||
|
serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
|
||||||
|
rand = "0.8.5"
|
||||||
@@ -5,8 +5,8 @@
|
|||||||
//! Re-Raises). Das reicht für eine barrierefreie MVP-Demo, ist aber keine
|
//! Re-Raises). Das reicht für eine barrierefreie MVP-Demo, ist aber keine
|
||||||
//! vollständige Tournament-taugliche Poker-Regelimplementierung.
|
//! vollständige Tournament-taugliche Poker-Regelimplementierung.
|
||||||
|
|
||||||
use crate::core::logic::card::Card;
|
use crate::logic::card::Card;
|
||||||
use crate::core::logic::hand::Hand;
|
use crate::logic::hand::Hand;
|
||||||
|
|
||||||
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
|
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
|
||||||
pub enum Round {
|
pub enum Round {
|
||||||
@@ -126,6 +126,10 @@ impl GameState {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Fester Erhöhungsbetrag für "Raise" (vereinfachtes Modell, kein Pot-Limit/No-Limit-Sizing).
|
||||||
|
/// Zentral definiert, damit Client und Server garantiert denselben Wert verwenden.
|
||||||
|
pub const RAISE_INCREMENT: u64 = 20;
|
||||||
|
|
||||||
/// Wett-Aktionen, wie sie über `core::network` vom Client kommen (Deal/Bet/Fold, siehe PLAN.md).
|
/// Wett-Aktionen, wie sie über `core::network` vom Client kommen (Deal/Bet/Fold, siehe PLAN.md).
|
||||||
#[derive(Debug, Clone, Copy)]
|
#[derive(Debug, Clone, Copy)]
|
||||||
pub enum BettingAction {
|
pub enum BettingAction {
|
||||||
@@ -363,11 +367,11 @@ mod tests {
|
|||||||
fn volle_strasse_lässt_runde_automatisch_weiterlaufen() {
|
fn volle_strasse_lässt_runde_automatisch_weiterlaufen() {
|
||||||
let mut state = GameManager::start_new_game(vec!["Anna".into(), "Ben".into(), "Cara".into()]);
|
let mut state = GameManager::start_new_game(vec!["Anna".into(), "Ben".into(), "Cara".into()]);
|
||||||
state.community_cards = vec![
|
state.community_cards = vec![
|
||||||
Card::new(crate::core::logic::card::Suit::Hearts, 2),
|
Card::new(crate::logic::card::Suit::Hearts, 2),
|
||||||
Card::new(crate::core::logic::card::Suit::Hearts, 3),
|
Card::new(crate::logic::card::Suit::Hearts, 3),
|
||||||
Card::new(crate::core::logic::card::Suit::Hearts, 4),
|
Card::new(crate::logic::card::Suit::Hearts, 4),
|
||||||
Card::new(crate::core::logic::card::Suit::Hearts, 5),
|
Card::new(crate::logic::card::Suit::Hearts, 5),
|
||||||
Card::new(crate::core::logic::card::Suit::Hearts, 9),
|
Card::new(crate::logic::card::Suit::Hearts, 9),
|
||||||
];
|
];
|
||||||
|
|
||||||
GameManager::take_action(&mut state, 0, BettingAction::Check);
|
GameManager::take_action(&mut state, 0, BettingAction::Check);
|
||||||
@@ -380,7 +384,7 @@ mod tests {
|
|||||||
|
|
||||||
#[test]
|
#[test]
|
||||||
fn showdown_kuert_besseren_spieler_zum_gewinner() {
|
fn showdown_kuert_besseren_spieler_zum_gewinner() {
|
||||||
use crate::core::logic::card::Suit;
|
use crate::logic::card::Suit;
|
||||||
let mut state = GameManager::start_new_game(vec!["Anna".into(), "Ben".into()]);
|
let mut state = GameManager::start_new_game(vec!["Anna".into(), "Ben".into()]);
|
||||||
state.current_round = Round::River;
|
state.current_round = Round::River;
|
||||||
state.pot = 200;
|
state.pot = 200;
|
||||||
@@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
//! `audiopoker_core`: reine, engine-unabhängige Spiellogik (siehe PLAN.md).
|
||||||
|
//! Wird sowohl vom Bevy/Wasm-`client` als auch vom nativen `server` genutzt.
|
||||||
|
|
||||||
|
pub mod logic;
|
||||||
|
pub mod game;
|
||||||
|
pub mod network;
|
||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
use std::collections::HashMap;
|
use std::collections::HashMap;
|
||||||
|
|
||||||
use crate::core::logic::card::Card;
|
use crate::logic::card::Card;
|
||||||
|
|
||||||
/// Kategorie einer Poker-Hand, aufsteigend nach Stärke sortiert.
|
/// Kategorie einer Poker-Hand, aufsteigend nach Stärke sortiert.
|
||||||
/// Die Reihenfolge der Varianten wird für den Vergleich (`Ord`) genutzt.
|
/// Die Reihenfolge der Varianten wird für den Vergleich (`Ord`) genutzt.
|
||||||
@@ -166,7 +166,7 @@ fn score_five(cards: &[Card; 5]) -> HandScore {
|
|||||||
#[cfg(test)]
|
#[cfg(test)]
|
||||||
mod tests {
|
mod tests {
|
||||||
use super::*;
|
use super::*;
|
||||||
use crate::core::logic::card::Suit;
|
use crate::logic::card::Suit;
|
||||||
|
|
||||||
fn c(suit: Suit, rank: u8) -> Card {
|
fn c(suit: Suit, rank: u8) -> Card {
|
||||||
Card::new(suit, rank)
|
Card::new(suit, rank)
|
||||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
|||||||
|
//! Netzwerkprotokoll für die Multiplayer-Synchronisation (siehe PLAN.md, Phase 2).
|
||||||
|
//!
|
||||||
|
//! Design-Entscheidung: Der Server ist die einzige Quelle der Wahrheit
|
||||||
|
//! (führt `GameManager::take_action` autoritativ aus) und schickt dieselben
|
||||||
|
//! "Announce"/"PlaySfx"-Häppchen an die Clients, die der lokale
|
||||||
|
//! `game_plugin`-Code bereits als `Announce`/`PlaySfx`-Bevy-Messages kennt.
|
||||||
|
//! Der Client muss also keine eigene Spiellogik nachbilden, sondern reicht
|
||||||
|
//! ankommende `ServerMessage`s nur an TTS/SFX weiter (bzw. zeigt Fehler an).
|
||||||
|
//!
|
||||||
|
//! Sicherheitsaspekt: `Raise` enthält bewusst keinen vom Client gewählten
|
||||||
|
//! Betrag - der Server bestimmt die Höhe selbst (`RAISE_INCREMENT`), damit
|
||||||
|
//! ein Client nicht durch manipulierte Nachrichten beliebige Beträge setzen kann.
|
||||||
|
|
||||||
|
use serde::{Deserialize, Serialize};
|
||||||
|
|
||||||
|
use crate::logic::card::Card;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Nachrichten, die ein Client an den Server schickt.
|
||||||
|
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
|
||||||
|
pub enum ClientMessage {
|
||||||
|
/// Tritt einem (ggf. neu anzulegenden) Tisch bei. `table_name` ermöglicht
|
||||||
|
/// die einfache "Tischsuche" aus PLAN.md: bekannte Namen treffen auf
|
||||||
|
/// denselben Tisch, unbekannte legen einen neuen an.
|
||||||
|
JoinTable { table_name: String, player_name: String },
|
||||||
|
Fold,
|
||||||
|
Check,
|
||||||
|
Call,
|
||||||
|
Raise,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Nachrichten, die der Server an (einen oder alle) Clients eines Tisches sendet.
|
||||||
|
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
|
||||||
|
pub enum ServerMessage {
|
||||||
|
/// Antwort auf `JoinTable`: dem Client wurde diese Spieler-ID zugewiesen.
|
||||||
|
Welcome { player_id: u32 },
|
||||||
|
/// Textansage fürs TTS - identisch zum lokalen `Announce` in `game_plugin`.
|
||||||
|
Announce(String),
|
||||||
|
/// Soundeffekt-Cue fürs SFX - identisch zum lokalen `PlaySfx`.
|
||||||
|
PlaySfx(String),
|
||||||
|
/// Private Hole Cards; wird nur an den jeweiligen Spieler geschickt, nie gebroadcastet.
|
||||||
|
HoleCards(Vec<Card>),
|
||||||
|
/// Aktuell aufgedeckte Community Cards (kumulativ je nach Runde).
|
||||||
|
CommunityCards(Vec<Card>),
|
||||||
|
/// Wer als Nächstes agieren muss.
|
||||||
|
TurnToAct { player_id: u32 },
|
||||||
|
/// Die Hand ist vorbei (Showdown erreicht oder alle bis auf einen
|
||||||
|
/// gefoldet). Der Text dazu kommt separat als `Announce`; dies ist nur
|
||||||
|
/// das strukturierte Signal, damit Clients z. B. die Eingabe sperren können.
|
||||||
|
HandFinished,
|
||||||
|
/// Aktion war ungültig (z. B. nicht am Zug, Tisch schon voll) oder ein
|
||||||
|
/// sonstiger Fehler ist aufgetreten.
|
||||||
|
Error(String),
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
[package]
|
||||||
|
name = "audiopoker_server"
|
||||||
|
version = "0.1.0"
|
||||||
|
edition = "2021"
|
||||||
|
|
||||||
|
[dependencies]
|
||||||
|
audiopoker_core = { path = "../core" }
|
||||||
|
serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
|
||||||
|
serde_json = "1.0"
|
||||||
|
tokio = { version = "1", features = ["rt-multi-thread", "net", "macros", "sync", "io-util"] }
|
||||||
|
tokio-tungstenite = "0.24"
|
||||||
|
futures-util = "0.3"
|
||||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
|||||||
|
//! Verwaltet alle aktiven Tische. Einfache Umsetzung der "Tischsuche" aus
|
||||||
|
//! PLAN.md: Der Tischname selbst ist der Suchbegriff - unbekannte Namen
|
||||||
|
//! legen automatisch einen neuen Tisch (mit eigenem Tokio-Task) an.
|
||||||
|
|
||||||
|
use std::collections::HashMap;
|
||||||
|
use std::sync::Mutex;
|
||||||
|
|
||||||
|
use tokio::sync::mpsc;
|
||||||
|
|
||||||
|
use crate::table::{TableActor, TableCommand};
|
||||||
|
|
||||||
|
#[derive(Default)]
|
||||||
|
pub struct Lobby {
|
||||||
|
tables: Mutex<HashMap<String, mpsc::UnboundedSender<TableCommand>>>,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
impl Lobby {
|
||||||
|
pub fn new() -> Self {
|
||||||
|
Self::default()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Gibt den Befehls-Sender für den genannten Tisch zurück; legt bei
|
||||||
|
/// Bedarf einen neuen Tisch samt eigenem Hintergrund-Task an.
|
||||||
|
pub fn table_sender(&self, table_name: &str) -> mpsc::UnboundedSender<TableCommand> {
|
||||||
|
let mut tables = self.tables.lock().expect("Lobby-Mutex vergiftet");
|
||||||
|
if let Some(tx) = tables.get(table_name) {
|
||||||
|
return tx.clone();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let (tx, rx) = mpsc::unbounded_channel();
|
||||||
|
let actor = TableActor::new(table_name.to_string());
|
||||||
|
tokio::spawn(actor.run(rx));
|
||||||
|
tables.insert(table_name.to_string(), tx.clone());
|
||||||
|
tx
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,155 @@
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|||||||
|
//! Nativer WebSocket-Server für Audiopoker (siehe PLAN.md, Phase 2).
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||||||
|
//! Führt die Spiellogik autoritativ aus (`audiopoker_core::game`) und
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//! synchronisiert alle verbundenen Clients über `audiopoker_core::network`.
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mod lobby;
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mod table;
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use std::net::SocketAddr;
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use std::sync::Arc;
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use futures_util::stream::{SplitSink, SplitStream};
|
||||||
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use futures_util::{SinkExt, StreamExt};
|
||||||
|
use tokio::net::{TcpListener, TcpStream};
|
||||||
|
use tokio::sync::{mpsc, oneshot};
|
||||||
|
use tokio_tungstenite::tungstenite::Message;
|
||||||
|
use tokio_tungstenite::WebSocketStream;
|
||||||
|
|
||||||
|
use audiopoker_core::network::{ClientMessage, ServerMessage};
|
||||||
|
use lobby::Lobby;
|
||||||
|
use table::TableCommand;
|
||||||
|
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||||||
|
type WsSink = SplitSink<WebSocketStream<TcpStream>, Message>;
|
||||||
|
type WsStream = SplitStream<WebSocketStream<TcpStream>>;
|
||||||
|
|
||||||
|
const DEFAULT_ADDR: &str = "0.0.0.0:9001";
|
||||||
|
|
||||||
|
#[tokio::main]
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||||||
|
async fn main() {
|
||||||
|
let addr = std::env::var("AUDIOPOKER_ADDR").unwrap_or_else(|_| DEFAULT_ADDR.to_string());
|
||||||
|
let listener = TcpListener::bind(&addr)
|
||||||
|
.await
|
||||||
|
.unwrap_or_else(|err| panic!("Konnte nicht auf {addr} binden: {err}"));
|
||||||
|
println!("Audiopoker-Server lauscht auf ws://{addr}");
|
||||||
|
|
||||||
|
let lobby = Arc::new(Lobby::new());
|
||||||
|
|
||||||
|
loop {
|
||||||
|
let (stream, peer) = match listener.accept().await {
|
||||||
|
Ok(conn) => conn,
|
||||||
|
Err(err) => {
|
||||||
|
eprintln!("Fehler beim Annehmen einer Verbindung: {err}");
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
let lobby = Arc::clone(&lobby);
|
||||||
|
tokio::spawn(async move {
|
||||||
|
if let Err(err) = handle_connection(stream, peer, lobby).await {
|
||||||
|
eprintln!("Verbindung zu {peer} beendet: {err}");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
async fn handle_connection(
|
||||||
|
stream: TcpStream,
|
||||||
|
peer: SocketAddr,
|
||||||
|
lobby: Arc<Lobby>,
|
||||||
|
) -> Result<(), Box<dyn std::error::Error + Send + Sync>> {
|
||||||
|
let ws_stream = tokio_tungstenite::accept_async(stream).await?;
|
||||||
|
println!("Neue Verbindung von {peer}");
|
||||||
|
let (mut ws_sink, mut ws_stream) = ws_stream.split();
|
||||||
|
|
||||||
|
let Some((table_name, player_name)) = await_join(&mut ws_sink, &mut ws_stream).await? else {
|
||||||
|
return Ok(()); // Verbindung wurde beendet, bevor ein Tisch gewählt wurde.
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
let table_tx = lobby.table_sender(&table_name);
|
||||||
|
let (reply_tx, mut reply_rx) = mpsc::unbounded_channel::<ServerMessage>();
|
||||||
|
let (assigned_id_tx, assigned_id_rx) = oneshot::channel();
|
||||||
|
|
||||||
|
table_tx.send(TableCommand::Join {
|
||||||
|
player_name,
|
||||||
|
reply_tx,
|
||||||
|
assigned_id_tx,
|
||||||
|
})?;
|
||||||
|
|
||||||
|
let player_id = match assigned_id_rx.await? {
|
||||||
|
Ok(id) => id,
|
||||||
|
Err(reason) => {
|
||||||
|
send_error(&mut ws_sink, &reason).await;
|
||||||
|
return Ok(());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
loop {
|
||||||
|
tokio::select! {
|
||||||
|
outgoing = reply_rx.recv() => {
|
||||||
|
match outgoing {
|
||||||
|
Some(message) => send_message(&mut ws_sink, &message).await?,
|
||||||
|
None => break,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
incoming = ws_stream.next() => {
|
||||||
|
match incoming {
|
||||||
|
Some(Ok(Message::Text(text))) => {
|
||||||
|
match serde_json::from_str::<ClientMessage>(&text) {
|
||||||
|
Ok(client_msg) => {
|
||||||
|
table_tx.send(TableCommand::Action { player_id, message: client_msg })?;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Err(err) => send_error(&mut ws_sink, &format!("Ungültige Nachricht: {err}")).await,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Some(Ok(Message::Close(_))) | None => break,
|
||||||
|
Some(Ok(_)) => {} // Ping/Pong/Binary werden ignoriert.
|
||||||
|
Some(Err(err)) => {
|
||||||
|
eprintln!("WebSocket-Fehler von {peer}: {err}");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let _ = table_tx.send(TableCommand::Disconnected { player_id });
|
||||||
|
Ok(())
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Wartet auf die erste Client-Nachricht, die ein `JoinTable` sein muss.
|
||||||
|
/// Alles andere wird mit einer Fehlermeldung beantwortet, ohne die
|
||||||
|
/// Verbindung zu schließen (der Client darf es erneut versuchen).
|
||||||
|
async fn await_join(
|
||||||
|
ws_sink: &mut WsSink,
|
||||||
|
ws_stream: &mut WsStream,
|
||||||
|
) -> Result<Option<(String, String)>, Box<dyn std::error::Error + Send + Sync>> {
|
||||||
|
loop {
|
||||||
|
let Some(msg) = ws_stream.next().await else {
|
||||||
|
return Ok(None);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
match msg? {
|
||||||
|
Message::Text(text) => match serde_json::from_str::<ClientMessage>(&text) {
|
||||||
|
Ok(ClientMessage::JoinTable { table_name, player_name }) => {
|
||||||
|
return Ok(Some((table_name, player_name)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Ok(_) => send_error(ws_sink, "Bitte zuerst mit JoinTable einem Tisch beitreten.").await,
|
||||||
|
Err(err) => send_error(ws_sink, &format!("Ungültige Nachricht: {err}")).await,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
Message::Close(_) => return Ok(None),
|
||||||
|
_ => {} // Ping/Pong/Binary werden ignoriert.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
async fn send_message(
|
||||||
|
ws_sink: &mut WsSink,
|
||||||
|
message: &ServerMessage,
|
||||||
|
) -> Result<(), Box<dyn std::error::Error + Send + Sync>> {
|
||||||
|
let text = serde_json::to_string(message)?;
|
||||||
|
ws_sink.send(Message::Text(text)).await?;
|
||||||
|
Ok(())
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
async fn send_error(ws_sink: &mut WsSink, reason: &str) {
|
||||||
|
let _ = send_message(ws_sink, &ServerMessage::Error(reason.to_string())).await;
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,199 @@
|
|||||||
|
//! Ein `TableActor` läuft als eigener Tokio-Task und besitzt exklusiv den
|
||||||
|
//! `GameState` für genau einen Tisch (Actor-Modell: keine geteilten Mutexe
|
||||||
|
//! nötig, alle Zugriffe laufen sequenziell über einen mpsc-Channel).
|
||||||
|
|
||||||
|
use std::collections::HashMap;
|
||||||
|
|
||||||
|
use tokio::sync::{mpsc, oneshot};
|
||||||
|
|
||||||
|
use audiopoker_core::game::{BettingAction, GameManager, GameState, Round, RAISE_INCREMENT};
|
||||||
|
use audiopoker_core::logic::Deck;
|
||||||
|
use audiopoker_core::network::{ClientMessage, ServerMessage};
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Maximale Spielerzahl pro Tisch. Sobald diese Zahl an `JoinTable`-Anfragen
|
||||||
|
/// eingetroffen ist, wird automatisch eine neue Hand gestartet.
|
||||||
|
pub const MAX_PLAYERS: usize = 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Befehle, die eine WebSocket-Verbindung an den Tisch-Aktor schickt.
|
||||||
|
pub enum TableCommand {
|
||||||
|
Join {
|
||||||
|
player_name: String,
|
||||||
|
reply_tx: mpsc::UnboundedSender<ServerMessage>,
|
||||||
|
assigned_id_tx: oneshot::Sender<Result<u32, String>>,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
Action {
|
||||||
|
player_id: u32,
|
||||||
|
message: ClientMessage,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
/// Verbindung wurde geschlossen (aktuell nur zur Kenntnisnahme geloggt;
|
||||||
|
/// ein vorzeitig aussteigender Spieler mitten in einer Hand ist noch
|
||||||
|
/// nicht behandelt - siehe PLAN.md, offene Punkte).
|
||||||
|
Disconnected {
|
||||||
|
player_id: u32,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub struct TableActor {
|
||||||
|
name: String,
|
||||||
|
state: Option<GameState>,
|
||||||
|
pending_names: Vec<String>,
|
||||||
|
senders: HashMap<u32, mpsc::UnboundedSender<ServerMessage>>,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
impl TableActor {
|
||||||
|
pub fn new(name: String) -> Self {
|
||||||
|
Self {
|
||||||
|
name,
|
||||||
|
state: None,
|
||||||
|
pending_names: Vec::new(),
|
||||||
|
senders: HashMap::new(),
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub async fn run(mut self, mut rx: mpsc::UnboundedReceiver<TableCommand>) {
|
||||||
|
while let Some(cmd) = rx.recv().await {
|
||||||
|
match cmd {
|
||||||
|
TableCommand::Join { player_name, reply_tx, assigned_id_tx } => {
|
||||||
|
self.handle_join(player_name, reply_tx, assigned_id_tx);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
TableCommand::Action { player_id, message } => {
|
||||||
|
self.handle_action(player_id, message);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
TableCommand::Disconnected { player_id } => {
|
||||||
|
println!("[Tisch {}] Spieler {player_id} getrennt.", self.name);
|
||||||
|
self.senders.remove(&player_id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fn broadcast(&self, message: ServerMessage) {
|
||||||
|
for tx in self.senders.values() {
|
||||||
|
let _ = tx.send(message.clone());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fn send_to(&self, player_id: u32, message: ServerMessage) {
|
||||||
|
if let Some(tx) = self.senders.get(&player_id) {
|
||||||
|
let _ = tx.send(message);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fn handle_join(
|
||||||
|
&mut self,
|
||||||
|
player_name: String,
|
||||||
|
reply_tx: mpsc::UnboundedSender<ServerMessage>,
|
||||||
|
assigned_id_tx: oneshot::Sender<Result<u32, String>>,
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
if self.state.is_some() {
|
||||||
|
let _ = assigned_id_tx.send(Err("Tisch ist bereits voll, das Spiel läuft schon.".into()));
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let player_id = self.pending_names.len() as u32;
|
||||||
|
self.pending_names.push(player_name.clone());
|
||||||
|
self.senders.insert(player_id, reply_tx);
|
||||||
|
let _ = assigned_id_tx.send(Ok(player_id));
|
||||||
|
self.send_to(player_id, ServerMessage::Welcome { player_id });
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.pending_names.len() < MAX_PLAYERS {
|
||||||
|
self.broadcast(ServerMessage::Announce(format!(
|
||||||
|
"{player_name} ist dem Tisch beigetreten. Warte auf weitere Spieler ({}/{}).",
|
||||||
|
self.pending_names.len(),
|
||||||
|
MAX_PLAYERS
|
||||||
|
)));
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
self.start_hand();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Teilt Karten aus und startet eine neue Hand, sobald genug Spieler da sind.
|
||||||
|
fn start_hand(&mut self) {
|
||||||
|
let mut game = GameManager::start_new_game(std::mem::take(&mut self.pending_names));
|
||||||
|
|
||||||
|
let mut deck = Deck::new();
|
||||||
|
deck.shuffle();
|
||||||
|
for player in game.players.iter_mut() {
|
||||||
|
player.hole_cards = deck.deal_hand(2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
game.community_cards = deck.deal_hand(5);
|
||||||
|
|
||||||
|
self.broadcast(ServerMessage::Announce(format!(
|
||||||
|
"Tisch ist voll, Spiel startet mit {} Spielern.",
|
||||||
|
game.players.len()
|
||||||
|
)));
|
||||||
|
self.broadcast(ServerMessage::PlaySfx("shuffle".into()));
|
||||||
|
|
||||||
|
for player in &game.players {
|
||||||
|
self.send_to(player.id, ServerMessage::HoleCards(player.hole_cards.clone()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
self.broadcast(ServerMessage::TurnToAct {
|
||||||
|
player_id: game.players[game.to_act].id,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
self.state = Some(game);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fn handle_action(&mut self, player_id: u32, message: ClientMessage) {
|
||||||
|
let Some(state) = self.state.as_mut() else {
|
||||||
|
self.send_to(player_id, ServerMessage::Error("Das Spiel hat noch nicht begonnen.".into()));
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
if state.to_act as u32 != player_id {
|
||||||
|
self.send_to(player_id, ServerMessage::Error("Du bist gerade nicht am Zug.".into()));
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if state.current_round == Round::Showdown {
|
||||||
|
self.send_to(player_id, ServerMessage::Error("Die Hand ist bereits beendet.".into()));
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let to_call = GameManager::amount_to_call(state, player_id as usize);
|
||||||
|
let action = match message {
|
||||||
|
ClientMessage::Fold => BettingAction::Fold,
|
||||||
|
ClientMessage::Check if to_call == 0 => BettingAction::Check,
|
||||||
|
// Client wollte checken, es ist aber ein Call fällig - wir werten das
|
||||||
|
// grosszügig als Call, statt die Aktion abzulehnen.
|
||||||
|
ClientMessage::Check => BettingAction::Call(to_call),
|
||||||
|
ClientMessage::Call => BettingAction::Call(to_call),
|
||||||
|
// Der Erhöhungsbetrag wird bewusst serverseitig festgelegt (siehe
|
||||||
|
// Kommentar in `core::network`), damit Clients ihn nicht manipulieren können.
|
||||||
|
ClientMessage::Raise => BettingAction::Raise(to_call + RAISE_INCREMENT),
|
||||||
|
ClientMessage::JoinTable { .. } => {
|
||||||
|
self.send_to(player_id, ServerMessage::Error("Du bist diesem Tisch bereits beigetreten.".into()));
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
let round_before = state.current_round;
|
||||||
|
let outcome = GameManager::take_action(state, player_id as usize, action);
|
||||||
|
|
||||||
|
for line in outcome.announcements {
|
||||||
|
self.broadcast(ServerMessage::Announce(line));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for cue in outcome.sfx_cues {
|
||||||
|
self.broadcast(ServerMessage::PlaySfx(cue.to_string()));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let state = self.state.as_ref().expect("state wurde oben bereits entpackt");
|
||||||
|
|
||||||
|
if state.current_round != round_before && state.current_round != Round::Showdown {
|
||||||
|
let revealed_count = state.current_round.revealed_community_count();
|
||||||
|
self.broadcast(ServerMessage::CommunityCards(
|
||||||
|
state.community_cards[..revealed_count].to_vec(),
|
||||||
|
));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if state.current_round == Round::Showdown {
|
||||||
|
self.broadcast(ServerMessage::HandFinished);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
self.broadcast(ServerMessage::TurnToAct {
|
||||||
|
player_id: state.players[state.to_act].id,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,5 +0,0 @@
|
|||||||
//! Kern-Logik des Spiels, unabhängig von Grafik/Audio (siehe PLAN.md).
|
|
||||||
|
|
||||||
pub mod logic;
|
|
||||||
pub mod game;
|
|
||||||
pub mod network;
|
|
||||||
@@ -1,31 +0,0 @@
|
|||||||
//! Netzwerkprotokoll für die Multiplayer-Synchronisation (siehe PLAN.md, Phase 2).
|
|
||||||
//!
|
|
||||||
//! Die eigentliche WebSocket-Anbindung (Server + Client) ist noch nicht
|
|
||||||
//! implementiert; dies definiert vorerst nur den Nachrichten-Vertrag,
|
|
||||||
//! damit `core::logic` und die künftige Transportschicht entkoppelt bleiben.
|
|
||||||
|
|
||||||
use serde::{Deserialize, Serialize};
|
|
||||||
|
|
||||||
use crate::core::logic::card::Card;
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Nachrichten, die ein Client an den Server schickt.
|
|
||||||
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
|
|
||||||
pub enum ClientMessage {
|
|
||||||
JoinTable { player_name: String },
|
|
||||||
Fold,
|
|
||||||
Check,
|
|
||||||
Call { amount: u64 },
|
|
||||||
Raise { amount: u64 },
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Nachrichten, die der Server an alle Clients eines Tisches broadcastet.
|
|
||||||
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
|
|
||||||
pub enum ServerMessage {
|
|
||||||
PlayerJoined { player_id: u32, name: String },
|
|
||||||
HoleCardsDealt { player_id: u32, cards: Vec<Card> },
|
|
||||||
CommunityCardsRevealed { cards: Vec<Card> },
|
|
||||||
PotUpdated { pot: u64 },
|
|
||||||
PlayerActed { player_id: u32, description: String },
|
|
||||||
RoundChanged { round: String },
|
|
||||||
Showdown { winner_id: u32 },
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,144 +0,0 @@
|
|||||||
//! Verbindet die (bewusst Bevy-unabhängige) Kernlogik aus `core` und `audio`
|
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//! mit einer echten Bevy-`App` (siehe PLAN.md, Phase 1 & 3).
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//!
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//! Hinweis zur Bevy-Version: Seit Bevy 0.17 sind gepufferte Events als
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//! `Message` (statt `Event`) modelliert und laufen über `MessageWriter` /
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//! `MessageReader` / `app.add_message::<T>()`. `Event` bezeichnet seither
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//! ausschließlich Observer-Events. Dieser Code ist auf Bevy 0.19 ausgelegt.
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//!
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//! Steuerung (barrierefrei, tastaturzentriert, siehe PLAN.md):
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//! - `Tab`: wechselt die ausgewählte Aktion (Fold / Call-Check / Raise).
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//! - `Leertaste`/`Enter`: bestätigt die ausgewählte Aktion.
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use bevy::prelude::*;
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use crate::audio::AudioEngine;
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use crate::core::game::{BettingAction, GameManager, GameState, Round};
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use crate::core::logic::Deck;
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/// Bevy-Resource-Wrapper um den Engine-unabhängigen Spielzustand.
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/// Bewusst als Newtype, damit `core::game` selbst keine Bevy-Abhängigkeit braucht.
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#[derive(Resource)]
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pub struct Table(pub GameState);
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/// Bevy-Resource-Wrapper um die Engine-unabhängige Audio-Engine (`audio::AudioEngine`).
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#[derive(Resource)]
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pub struct AudioRes(pub AudioEngine);
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/// Welche Aktion aktuell per `Tab` ausgewählt ist (minimalistisches,
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/// tastaturzentriertes UI für Screenreader-/Audio-Nutzung).
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#[derive(Resource, Default)]
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pub struct ActionCursor {
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pub selected: usize,
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}
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const ACTION_LABELS: [&str; 3] = ["Fold", "Call/Check", "Raise"];
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/// Fester Erhöhungsbetrag für "Raise" (vereinfachtes Modell, kein Pot-Limit/No-Limit-Sizing).
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const RAISE_INCREMENT: u64 = 20;
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/// Message: Ein Text soll per TTS angesagt werden (z. B. "Spieler 1 setzt 50").
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#[derive(Message, Debug, Clone)]
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pub struct Announce(pub String);
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/// Message: Ein Soundeffekt soll abgespielt werden (z. B. "shuffle", "chip").
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#[derive(Message, Debug, Clone)]
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pub struct PlaySfx(pub &'static str);
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pub struct AudiopokerPlugin;
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impl Plugin for AudiopokerPlugin {
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fn build(&self, app: &mut App) {
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app.insert_resource(AudioRes(AudioEngine::new()))
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.init_resource::<ActionCursor>()
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.add_message::<Announce>()
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.add_message::<PlaySfx>()
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.add_systems(Startup, setup_game)
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.add_systems(Update, (handle_player_input, speak_announcements, play_sfx_cues));
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}
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}
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/// Startet eine neue Partie, teilt Karten aus und kündigt beides per
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/// TTS/SFX-Message an. Läuft einmalig im `Startup`-Schedule.
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fn setup_game(
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mut commands: Commands,
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mut announcements: MessageWriter<Announce>,
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mut sfx_cues: MessageWriter<PlaySfx>,
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) {
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let mut game = GameManager::start_new_game(vec!["Spieler 1".into(), "Spieler 2".into()]);
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let mut deck = Deck::new();
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deck.shuffle();
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for player in game.players.iter_mut() {
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player.hole_cards = deck.deal_hand(2);
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}
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game.community_cards = deck.deal_hand(5);
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sfx_cues.write(PlaySfx("shuffle"));
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announcements.write(Announce(format!(
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"Neues Spiel gestartet mit {} Spielern.",
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game.players.len()
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)));
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announcements.write(Announce(
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"Steuerung: Tab wählt eine Aktion aus, Leertaste oder Eingabetaste bestätigt.".into(),
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));
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announcements.write(Announce(format!("{} ist am Zug.", game.players[game.to_act].name)));
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commands.insert_resource(Table(game));
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}
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/// Liest Tab/Space/Enter und wendet die ausgewählte Aktion auf den aktuell
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/// am Zug befindlichen Spieler an. Die eigentliche Spiellogik (Straßen-
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/// Fortschritt, Showdown) steckt komplett in `GameManager::take_action`.
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fn handle_player_input(
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keys: Res<ButtonInput<KeyCode>>,
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mut cursor: ResMut<ActionCursor>,
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mut table: ResMut<Table>,
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mut announcements: MessageWriter<Announce>,
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mut sfx_cues: MessageWriter<PlaySfx>,
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) {
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if table.0.current_round == Round::Showdown {
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// Hand ist beendet. Eine neue Hand starten ist noch nicht implementiert
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// (nächster sinnvoller Schritt, z. B. über eine eigene "Neue Hand"-Taste).
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return;
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}
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if keys.just_pressed(KeyCode::Tab) {
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cursor.selected = (cursor.selected + 1) % ACTION_LABELS.len();
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announcements.write(Announce(format!("Ausgewählt: {}", ACTION_LABELS[cursor.selected])));
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}
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if keys.just_pressed(KeyCode::Space) || keys.just_pressed(KeyCode::Enter) {
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let state = &mut table.0;
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let player_idx = state.to_act;
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let to_call = GameManager::amount_to_call(state, player_idx);
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let action = match cursor.selected {
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0 => BettingAction::Fold,
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1 if to_call == 0 => BettingAction::Check,
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1 => BettingAction::Call(to_call),
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_ => BettingAction::Raise(to_call + RAISE_INCREMENT),
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};
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let outcome = GameManager::take_action(state, player_idx, action);
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for line in outcome.announcements {
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announcements.write(Announce(line));
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}
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for cue in outcome.sfx_cues {
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sfx_cues.write(PlaySfx(cue));
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}
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}
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}
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/// Liest `Announce`-Messages und spricht sie über die TTS-Engine.
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fn speak_announcements(mut reader: MessageReader<Announce>, audio: Res<AudioRes>) {
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for Announce(text) in reader.read() {
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audio.0.tts.speak(text);
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}
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}
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/// Liest `PlaySfx`-Messages und spielt den zugehörigen Soundeffekt.
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fn play_sfx_cues(mut reader: MessageReader<PlaySfx>, audio: Res<AudioRes>) {
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for PlaySfx(id) in reader.read() {
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audio.0.sfx.play_sound(id);
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}
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}
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